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: → leamaSTC: 這類型的實況野球會有不能中文化的問題嗎 06/16 08:04 應該不是不能,而是難度較高 有接觸模擬器的玩家多少會知道某些地方會有各種漢化版, GBA上的口袋實況野球(パワプロクンポケット)也曾經有漢化組嘗試, 但只完成介面跟成功模式前面一點的劇情就放棄了。 這應該就是根本上的問題,也就是劇情量太多了, 扣除長達三年的主線劇情, 還往往會有數10個夥伴並有各自的支線劇情, 加上彼女5+1(一個隱藏),同樣有有各自支線劇情與約會劇情, 很多GBA上的RPG劇情量可能都不如實況野球那麼豐富。 並且這還只是表成功模式, 在GBA上除了表成功模式外,還有裏成功模式, 有當勇者.當忍者.當冒險家等各種劇情外, 一樣有各種夥伴的各種支線劇情, 劇情量基本上不會低於表成功模式多少。 這似乎也是實況野球系列能從各棒球遊戲脫穎而出的原因。 也因此有各種2創。 艦隊收藏2創 https://www.nicovideo.jp/watch/sm21767541 東方2創 https://www.nicovideo.jp/watch/sm4038109 涼宮2創 https://www.nicovideo.jp/watch/sm5776130 但這種大量的劇情為號召, 反過來說,對漢化的壓力也很大, 所以至今沒有沒有漢化組完成漢化。 另一方面,中文化在商業上應該沒什麼價值, 但台灣代理與自製各類棒球遊戲並沒有嘗試重現成功模式, 也就是依照台灣的遊戲製造商與代理商的判斷, 成功模式其實不重要,或著中文化不敷成本。 如果成功模式是該系列能在市場上立足的假設正確, 實況力量足球能號召到的玩家就是看中這部分的核心玩家。 畢竟除了成功模式外,其他各系統在其他遊戲應該都能玩到類似的要素, 因此對該系列感興趣的主因應該就是成功模式。 然而看一下實況力量足球的事前預約, 除了前10萬核心粉絲剛開的前幾天就趕來預約, 之後的成長就非常緩慢。 https://game.boltrend.com/web/pawasaka 由此來推測的話,實況野球的核心粉絲恐怕也差不多, 甚至預約能到10萬,有部分因素還是因為這是免費手遊, 出家機版的銷量恐怕只會更少。 因此推測,龐大的劇情量導致非官方漢化困難, 同樣的也會堆高人力成本,需要更高的銷量才能回本, 然而該系列雖然因為獨特的劇情知名度不低, 但是出了以後真的會買的恐怕不多。 有興趣的話,學日文應該比較實際? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.45.210 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1623810759.A.513.html
ALIEN50: 完全不是文本的問題,單純是NPB的問題 06/16 10:41
a43164910: 講文本量太看不起漢化組了== 06/16 10:51
Jiajun0724: 我覺得文本量不是問題耶 是K社自己根本沒要弄而已 06/16 10:51
Jiajun0724: 我不知道口袋版文本多少,但舉一個 逆轉裁判好了 06/16 10:53
Jiajun0724: 你覺得會少嗎? 跟日職棒和K社那邊喬比中文化還麻煩 06/16 10:55
感覺上逆轉裁判好像比實況野球少,不過也可能是實況野球重複玩比較多次的錯覺
Zero0910: 蘭斯10的劇情量多到嚇死人還是有人翻 純粹愛夠不夠而已 06/16 10:55
蘭斯10官方中文化,而且也是Alice第一個中文化的作品
v800982004: 只有愛不夠跟錢不夠兩種問題 06/16 10:58
這種解釋真是簡單易懂
shawncarter: 那那些漢化什麼Elder Scroll之類的遊戲的漢化怎麼 06/16 17:54
shawncarter: 做?裡面還有一堆書本咧 06/16 17:54
就我所知PC作品能解包的話,就是解包後把內容翻譯完,再包回去就好。 ※ 編輯: zxcmoney (1.168.34.232 臺灣), 06/16/2021 21:20:37