→ GodVoice: 一起戰鬥的朋友(X 一起戰鬥的女孩子(O06/26 14:03
基友也不錯啦,我現在還有一個陪我從高中打到現在的基友
疫情前也是放假有時間就去街機廳切磋,當然如果是美少女那就更好了..
※ 編輯: GTOyoko5566 (122.121.167.78 臺灣), 06/26/2021 14:07:35
→ Second2two: 高分是一起戰鬥並跑在前方的女孩那個已經幸福過頭06/26 14:06
推 shadowdio: 大野一直在高端那邊 誰跟你一起戰鬥了06/26 14:14
雙方都有成長啊
推 randyhgmac: 其實個人覺得日系格鬥的單機要素大多有些不足,06/26 14:24
→ randyhgmac: 不然就是設計得不夠有趣,不然像真人快打單機能夠玩的06/26 14:24
→ randyhgmac: 分量與要收集的東西,大多非常足夠讓你把基礎及對這遊06/26 14:24
→ randyhgmac: 戲的興趣打起來了06/26 14:24
→ www8787: 沒錯 有時間練格鬥遊戲 不去把時間拿去練寫程式或是藝術06/26 14:25
→ www8787: 娛樂就是要爽 不爽不如去玩更多場合會用到唱歌演奏打球等06/26 14:26
推 codynp: 長期有看美國和日本比賽的話現在職業比以前年代科學多了06/26 14:27
→ www8787: 遊戲就該設計拿捏合理學習成本與得到的爽感回饋才是好玩06/26 14:28
是的,所以FTG式微是有他的原因在的
→ codynp: 近代FG連段系統簡化 重大傷害 起き攻め和攻防選項的重要性06/26 14:29
→ codynp: 初學者先學這些會比學習怎麼立回更快有樂趣 因為回饋直觀06/26 14:31
→ codynp: 可以做到"我一直做自己的事+套路"就可以幹掉一堆人了06/26 14:32
很有道理,現在的格鬥確實需要加強這些要素,至少要讓新人進來先得到正面回饋
推 codynp: 以前很多人靠直覺 現在會看F表和網上套路人人都可以黏巴達06/26 14:45
推 winiS: 以前街機時代,菜雞被電怕可以換地方玩,現在比較難06/26 14:50
現在有機台能玩就滿足了QQ
重點也沒什麼人玩了...
推 guogu: 我也覺得現代資訊流通反而新手更難加入06/26 15:04
→ guogu: 以前大家都不懂 蝦雞巴摸 現在一樣新手 去查一下學個套路 06/26 15:05
→ guogu: 就可以把同等的打得哀哀叫了 06/26 15:05
大家都在摸索的時期是最快樂最有趣的時期
→ bbbsmallt: 我覺得不一定是輸贏的問題,有社交性的運動輸了其實也06/26 15:05
→ bbbsmallt: 不會難過,可是格鬥遊戲除了機台沒辦法去彌補這點 06/26 15:07
街機也能社交啊,板凳煙灰缸之類的(誤)
→ codynp: 其實格鬥遊戲只要知道自己缺什麼 要練的東西很直觀 06/26 15:09
→ codynp: 有練到勝率是一定會明顯上升的 這一點會比MOBA類好 06/26 15:09
→ bbbsmallt: 機台跟街機不一樣嗎 06/26 15:10
一樣啊,我把街機跟機台當成同一種東西@@
煙灰缸是開開玩笑而已啦...
→ codynp: MOBA類一局較長 又是團隊遊戲 細節太多了 06/26 15:10
團隊遊戲還要考慮其他不安定因素
FTG審視自己就好了
推 codynp: 所以我覺得上面與其說"得到的回饋不夠" 06/26 15:13
→ codynp: 不如說"不知道投入時間成本的方向在哪" 06/26 15:13
推 codynp: 講個例子 你一場被跳入十次弄倒不知道起攻和多擇有哪些 06/26 15:20
→ codynp: 然後結果你自己訓練一直轉實戰用不到的連段 這樣會有樂趣? 06/26 15:21
有些實戰才會碰到,但碰到的當下還不知道怎麼反應,必須事後複讀看RP去找,唉,真的
難
※ 編輯: GTOyoko5566 (122.121.167.78 臺灣), 06/26/2021 15:24:12
→ codynp: 正解應該訓練"我如何對空""對空完有沒有套路擇對方" 06/26 15:23
→ codynp: "我把對手弄倒後有什麼起攻和擇,在這過程拿最大傷害" 06/26 15:23
推 codynp: 格鬥遊戲跟黑魂魔界村之類的很像勒 觀察+剋服問題才是樂趣 06/26 15:27
推 ViolentBear: 格鬥遊戲最需要練的是「怎麼打到人」,但是自己只能 06/26 15:42
→ ViolentBear: 練「怎麼打最痛」 06/26 15:42