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※ 引述《PTTjoker (超長優文製造機)》之銘言: : https://imgur.com/ZVGEG1b : 森氣樓(森気楼)是誰? : 標題可能有點聳動, 但這樣的評價用來形容我心中的森大師 - 是毫不溢美的. : 前陣子來西洽搜尋找圖意外發現大師沒人討論, 比起失落更多是深以為憾, : 因此個人一直想藉此介紹並推廣森氣樓的作品給大家. 借這標題聊一下 其實這些插畫家的沒落(?)或是該說不為年輕人所知 跟遊戲3D化的背景有關吧 以前2D的年代 角色設計是非常重要的工作 每一個遊戲都必須要有高強的畫師去設計出這個角色的樣子 幫腳本家把他的心目中的角色具現化 不僅是KOF靠蜃氣樓 惡魔城靠小島文美 時空幻境是藤島康介(抱歉我從一代開始玩,所以只認藤島) FF是天野,DQ是鳥山,光明與黑暗的玉木美孝 上面是比較有名的大作 不那麼有名的我也可以舉例給你一狗票 畫師幫你創造了一整個遊戲世界 讓玩家可以代入其中 3D化後的遊戲世界 要講擬真化 人物就簡單多了 要不就去抓個現實世界的名人臉 (像那最有名2077&死亡擱淺) 要不就是用軟體建模 缺點就是大家會因為審美觀造成臉模單一化少了特色 就像現在常被詬病的整形塑膠人都長一樣 所以以前有人分析過其實2D遊戲比3D的更難作 不僅在製作成本上 你要花大錢找名畫家設計角色, 然後還可能搞到後面要重製沒版權 (像那千呼萬喚的LIVE A LIVE) 還有花費時間上,不能靠引擎模組化 要手工繪圖一張張等 簡單說有一點像漫畫界的 劇畫流派沒落問題一樣啊 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.37.173.114 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1624891358.A.E64.html
linzero: 非取樣自真人的3D建模應該也是有人設。不過2D人設跟3D成 06/28 22:46
linzero: 品有時也有段差距 06/28 22:46
tonyy801101: 好像有點誤會啊,只能說是畫風口味演變關係較大 06/28 22:52
tonyy801101: 我本身有學遊戲美術,基本上就算是3D遊戲也還是需要2 06/28 22:54
tonyy801101: D的繪圖,只是工作量有減少,除非有兼任shader 06/28 22:54
woaifafewen: 時空幻境我比較喜歡豬股睦美的人設 06/28 22:56
mlnaml123: 材質還是要用畫的,丟筆 06/28 22:56
ficolins: 其實現在還是啊,一線價碼還是那樣喔。 06/29 00:17
ficolins: 與其說是沒落,不如說是藝術界求新求變的特性,消費者 06/29 00:17
ficolins: 會看膩你的畫風,所以再厲害的繪師都不會永遠紅下去。 06/29 00:17
tinghsi: 2D一樣很重要...你以為場景設計 人物服裝都是直接憑空 06/29 01:32
tinghsi: 捏出來的嗎 = = 06/29 01:32
onnax: 3D還有擬真沒有你想的那麼簡單…你還舉了一個美術超強的死 06/29 04:11
onnax: 亡擱淺= = 06/29 04:11
onnax: 然後2D美術到現在還是很重要,你隨便買本美術設定集就能知 06/29 04:11
onnax: 道了 06/29 04:11
PTTjoker: 大部分認同, 不過死亡擱淺真的不是找真人演而已啦XD 06/29 04:20
PTTjoker: 看膩的觀點我覺得蠻有可能, 市場需求口味一直會變, 但也 06/29 04:21
PTTjoker: 有像龍珠DQ這種怪物一套紅三十年的, 雖說鳥山也沒其他了 06/29 04:21
PTTjoker: 所以什麼叫看膩什麼時候美術又要改變突破? 這真是大哉問 06/29 04:22
mikeneko: 真人臉模跟實際模組還是有差,會取樣的主要還是動作跟表 06/29 04:36
mikeneko: 情,現在很多遊戲都有背後真人出來解說,看起來完全不同 06/29 04:37
cyspa: 猜原PO的意思應該單純是指人物角色的模樣這方面~ 12/10 11:19
cyspa: 相比於如今,當時遊戲的條件沒法將人物面孔與表情逼真呈現~ 12/10 11:28
cyspa: 所以需要藉由把人物另外畫出來,來告訴大家這些人物就是長 12/10 11:31
cyspa: 這樣子。比如角色扮演遊戲在對話時,除了對話框,都還會有 12/10 11:34
cyspa: 說話角色的模樣。也會為了要符合說話的內容和語氣,而會有 12/10 11:37
cyspa: 幾張表情來共同表現出人物的心情與神態。過往遊戲中的人物 12/10 11:40
cyspa: 模型和圖片中的樣貌真的存在一定差距,所以相比於人物模型 12/10 11:41
cyspa: ,大家會更傾向透過人物圖像來認定角色。不像現在的遊戲技 12/10 11:43
cyspa: 術可以做到直接使用逼真的人物模型來進行對話和演出過場部 12/10 11:47
cyspa: 份。回想以前遊戲的CG動畫部分也都是和遊戲中的人物模型多 12/10 11:48
cyspa: 多少少會有一些差距的。不像現在的技術可以在整個遊戲中讓 12/10 11:50
cyspa: 人物角色的樣貌在各方面都達到一致。而越來越不需要借助另 12/10 11:54
cyspa: 外的人物圖畫來傳達出角色的外型細節如長相和氣質還有他們 12/10 11:55
cyspa: 的服裝和武器裝備道具或是有些還有特殊夥伴等等之類的。也 12/10 11:57
cyspa: 許這就是原PO想表達的意思吧。而非是指整體美術概念這方面~ 12/10 11:58
cyspa: 以前一款遊戲的封面、手冊、海報和周邊商品等人物都是畫家 12/10 12:01
cyspa: 畫的,風格隨畫師的畫風而各異其趣,於是不同的遊戲也被賦 12/10 12:04
cyspa: 予了不同的氣質和風格。換句話說,從前遊插畫師的工作真的 12/10 12:07
cyspa: 至關重要。可以說他畫什麼樣子,大家就會覺得那個人物角色 12/10 12:08
cyspa: 就是長什麼樣子^^ 12/10 12:09
cyspa: 舉例一下下 https://i.imgur.com/lddu1KW.png 12/10 12:45
cyspa: https://i.imgur.com/KoWLWnX.jpg 12/10 12:48
cyspa: https://i.imgur.com/Fyv7V4x.jpg 12/10 12:49
cyspa: https://i.imgur.com/9bsOCpS.jpg 12/10 12:49
cyspa: https://imgur.com/a/dCzLDAX 12/10 13:00
cyspa: https://i.imgur.com/NiF2xYQ.png 12/10 13:01
cyspa: https://i.imgur.com/140hFJx.jpg 12/10 13:02
cyspa: https://i.imgur.com/Ob5WBBC.jpg 12/10 13:02