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作者: Bluealgal () 站內: C_Chat 標題: Re: [推薦] 日本角色扮演遊戲已經卡住了? 時間: Tue Jan 12 13:53:17 2010 : 個人覺得這篇文章很有意思,雖然我沒玩過FF13,不過類似這樣的辯論一直存在著, : 玩家也一直分為日式RPG和歐美RPG喜好者兩派,各有各的支持者。 : 不過以製作角度來看,讓玩家按照製作團隊的路線來前進,來說故事,是比較容易 : 製作的方式,如果要以玩家的角度來製作,會需要考慮很多「玩家行為」,而玩家行為 : 永遠都是無法被預測的,所以歐美的高自由度類型的遊戲,一直讓我覺得很厲害, : 就是製作人竟然可以考慮這麼多面向!佩服! : 這篇文章最值得有志從事遊戲製作的人看的一段莫過於:剝除玩家的懷疑感 看完本文之後,我怎麼不覺得這是日本Vs歐美 RPG之間的戰爭? 而且問題一直都不在所謂的自由度吧XD? 基本上我覺得一款遊戲開發出來目的是什麼?消遣。 既然是消遣那遊戲性就是最大的目的。 我想該篇文章說的事情多著重 在現在的遊戲缺乏遊戲性這點的意味比較濃厚。 舉幾個例子來說 FF13,偉大的CG動畫,這個真的很棒,毋庸置疑。 如果今天他是一部電影,像是阿凡達或者是FF7 AC 我會覺得他是部做的很漂亮很棒的電影,很可惜他是遊戲。 既然是遊戲,那他應該要具有遊戲性吧? 但是我覺得過多的過場動畫跟一本道把FF13的遊戲性扼殺了一部分。 不過,FF13的隊伍系統看起來還蠻好玩的就是 至於DQ9,他的遊戲性一直不在單機阿。XD 為什麼開發小組會這樣設計 有個很大的理由是日本你走上街頭大概人手一台DS 在台灣呢?你在捷運上掏出NDS在玩偶爾還會被投注關切的眼光。(ry XD 身為一個DQ長年的玩家,對我來說DQ9劇情真的是不怎樣。XD 但是擦身而過蓋旅館跟四個人一起打歷代魔王刷寶其實還蠻好玩的。 至於練功的問題,DQ9的金屬史萊姆我覺得是歷代最好打了。 好打到真的要洗到99級無限轉生不是難事就是。 不過問題是,身在台灣沒有日本人手一台DS這種環境。 所以基本上DQ9的設計在台灣,沒有在日本的意義大。XD 而且他的取向對象,看起來像是從8~88歲這種感覺。 故事簡單易懂還很單純,怪物可愛到一個翻過去,XD 但是如果只玩單機板的DQ9,我同樣也覺得不怎麼樣就是XD 另外我會說文中日式RPGVs歐美RPG的意味其實不濃的點還有 『Persona3、Persona4』 這款遊戲。 文中特別提了這兩款遊戲的賣點跟創意,並且給予讚同。XD 這兩款是歐美遊戲嗎?我想並不是。XD 但是Persona3,將AVG跟RPG要素我想真的結合得很好就是。 所以我覺得其實遊戲這東西 XD 只要玩的人能夠發現他玩這款遊戲的意義。 那這款遊戲對於玩的人來說就成功了。 別人要說什麼,我想對於玩的人來說根本無差吧XD 至於日本RPG是不是真的快GG了? 我想最近日式RPG的遊戲性,對我來說普遍下降是事實。XD 我的本命DQ系列的DQ9,我個人覺得遊戲性跟8比差了很多就是。  理由上面有說,至於DQ10會不會繼續支持,我想對我來說目前是肯定的 XD       但是會不會就這樣完蛋?  我想應該還好…,文中提出的Persona3、4這一系列遊戲  我覺得算是RPG的一種突破就是。XD 且,另外也有不少所謂冷門但是具有遊戲性的遊戲存在就是XD  我想玩遊戲這件事情玩家只要開心就好,開心才是玩遊戲的目的吧 XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.134.194.13
LeeSEAL:這篇VERY GOOD <( ̄︶ ̄)> 01/12 13:54
※ 編輯: Bluealgal 來自: 220.134.194.13 (01/12 13:56)
watanabekun:自由度和遊戲性,某種角度來看,類似概念換字面而已 01/12 13:56
遊戲性夠自由度也不一定很高喔,我覺得這兩者概念差很多。XD 自由度包涵在遊戲性底下,我是這樣認為的。 ※ 編輯: Bluealgal 來自: 220.134.194.13 (01/12 13:58)
Gravity113:我有朋友曾經提出「遊戲好不好取決於系統完成度」 01/12 13:57
Gravity113:我還滿同意的 01/12 13:57
arrakis:P3好啊! 01/12 13:57
watanabekun:同意G版友的朋友的言論 01/12 13:58
watanabekun:從"某角度"看類似,不過先請B魯自定義一下"遊戲性"吧 01/12 13:59
看來你應該是認識我..(遮臉) 的確從某角度來看類似啦,基本上對每個人來說遊戲性都不同吧。 既然要我定義,我自己的定義是這樣。 對我來說『玩不膩』的遊戲就是遊戲性很夠的遊戲了。XD 當然我看遊戲會以遊戲類型去看就是,以RPG來說大概是遊戲性/劇本各半。 遊戲性大概包括:操作性、自由度、要素收集、系統、語音有無…等 劇本:敘事手法跟劇情本身,重點是能不能感動到我。 ※ 編輯: Bluealgal 來自: 220.134.194.13 (01/12 14:04)
catball:就像拿到現在的遊戲先開Option出來看看,選項陽春眼神就死 01/12 14:02
catball:了..。 古早遊戲就不一定有option了 01/12 14:02
LeeSEAL:還好我的4850是1G RAM可以開全特效***ˋ(  ̄▽ ̄)ˊ** 01/12 14:03
windfeather:P4真的可說是當年度最棒的RPG之一 01/12 14:03
※ 編輯: Bluealgal 來自: 220.134.194.13 (01/12 14:05)
Gravity113:現在越來越多遊戲Config和Launch獨立了 01/12 14:05
※ 編輯: Bluealgal 來自: 220.134.194.13 (01/12 14:05)
Gravity113:遊戲性我要看他的進行方式 01/12 14:05
watanabekun:我還有在玩麻痺的時候跟你同公會,好幾年前的事情了 w 01/12 14:06
watanabekun:不喜歡「遊戲性」這個曖昧的詞的原因是,今天你把這個 01/12 14:06
Bluealgal:能夠滿足每個人的遊戲性本來就不同啦 XDDD 01/12 14:06
Gravity113:他給些什麼? 我可以做什麼? 他會帶給我什麼感覺? 01/12 14:06
watanabekun:字彙介紹給數十萬個OLG玩家好了,然後問他們現在所玩 01/12 14:06
OLG我會放在人際交流平台耶,XD|||
Bluealgal:咦?你是誰(遮臉)XDDD 01/12 14:07
※ 編輯: Bluealgal 來自: 220.134.194.13 (01/12 14:07)
watanabekun:的遊戲有沒有所謂「遊戲性」,搞不好高達半數的人會說 01/12 14:07
Gravity113:RTS和FPS和MMORPG帶給我的就是完全不同的東西 01/12 14:07
watanabekun:有。即便實際上他們玩95%成分都差不多的標準韓系OLG。 01/12 14:07
watanabekun:總之就像你說的囉 "對每個人來說遊戲性都不同" 01/12 14:08
Bluealgal:其實我想說大家不用考期末嗎?這串好長XDa 01/12 14:08
watanabekun:所以你用"缺乏遊戲性"當主要論點,這很要命啊... 01/12 14:09
Gravity113:但是進行的時候輔助的東西就是系統完成度的一部分 01/12 14:09
LeeSEAL:=================你們不考完, 我怎麼閱卷=============== 01/12 14:09
arrakis:傳播領域有滿多理論可以套進去跑跑看 :P 01/12 14:10
LeeSEAL:壓力越大, 爆動越多 XD 01/12 14:10
drizzt628:看起來 zzzzzzz 01/12 14:10
Bluealgal:我的論點會以遊戲性為立足點是因為樓主的該篇文章 01/12 14:10
watanabekun:ID我也快忘了 windwings 還風翼之音什麼的吧 (汗顏) 01/12 14:10
Bluealgal:內容我認為他想表達的事情是這樣XDD 01/12 14:10
arrakis:此時既會發現理論/業界之不足, 也會發現繼續修正的空間 01/12 14:11
Bluealgal:因為對我來說遊戲能讓我開心最重要,剩下的無所謂XD 01/12 14:11
Bluealgal:發現628,O_O!! 01/12 14:12
Bluealgal:喔,我想起來你是誰了 01/12 14:12
※ 編輯: Bluealgal 來自: 220.134.194.13 (01/12 14:13)
watanabekun:大二,等下要出門考生化期末... 01/12 14:13
watanabekun:遊戲本來就是玩了自己開心重要,不過現在資訊太普遍, 01/12 14:14
watanabekun:很多時候把看來的評價就當成自己玩過的評價在講了... 01/12 14:15
watanabekun:遊戲這種東西,不實機Play怎能體會那實感啊。 01/12 14:16
Bluealgal:辛苦了(拍),我三月才要考試XD 01/12 14:16
LeeSEAL:設計佐為圍棋對白: 他飄在妳背後, 他非常火 XD 01/12 14:16
LeeSEAL:考研究所? 01/12 14:17
Bluealgal:很不幸是 XD 01/12 14:23
chronor:推你這篇 想法跟我很像 我覺得不管是trpg或是jrpg 01/12 15:14
chronor:都需要看這款遊戲到底對"自己"來說夠不夠好玩 01/12 15:15
chronor:我想這可能類似你所想要表達的吧 01/12 15:15
chronor:我自己現在開始工作也比較沒什麼時間完遊戲 01/12 15:16
chronor:覺得rpg要玩好久 而且說實在 有些大同小異 01/12 15:17
chronor:除非有夠創新的設計 不然都會比較不想玩^^a 01/12 15:18
madturtle:到底什麼是一本道阿?應該不是我現在想的那個一本道吧 || 01/12 15:40
Gravity113:一條直線通到結局 01/12 15:42
rayven:基本上提出"遊戲性"這個大絕就代表這討論串該結束了 01/12 16:07
maikxz:MMORPG又是另外一種東西 跟所謂的JRPG 歐美又不一樣 01/12 16:08
maikxz:不過我還是覺得五年內還是沒有一款能跟WOW平起平坐的競爭的 01/12 16:09
maikxz:MMORPG出現 包含FF14 在全球市場下 01/12 16:09
Gravity113:Relic預計要出的Warhammer 40k online有可能 01/12 16:24
Gravity113:但是WoW至今數年打下的基礎太深厚,難以動搖 01/12 16:24
Gravity113:光看巴哈好了,前十名永遠都是WoW一個遠遠跑在第一 01/12 16:25
Gravity113:第二開始才能算1~9,WoW根本是另一個世界的東西 01/12 16:25
akilight:老實講我不懂為什麼一定要和wow平起平坐,遊戲又不是零和 01/12 16:36
akilight:出現一個第一名不代表其他game遊戲性等於0,也不代表其他 01/12 16:36
akilight:遊戲賺不到錢或是其他遊戲都沒人玩阿 01/12 16:37
Gravity113:市佔率是賺不賺錢的一大指標 01/12 16:40
Gravity113:對廠商來說出遊戲就是要賺錢 01/12 16:41
Gravity113:對玩家來說新遊戲就是要超越,不管任何方面 01/12 16:41
akilight:世界上賺錢的mmo不只wow一款 01/12 16:41
akilight:同理,玩家在玩的遊戲也不只wow一款 01/12 16:41
akilight:新遊戲也不斷一直在出,這些遊戲照樣有人在玩 01/12 16:42
Gravity113:沒錯,但是WoW握有的市場是最龐大的,人人都想分一杯羹 01/12 16:42
akilight:所以你的論點不成立 01/12 16:42
akilight:人人都想分一杯羹沒錯,事實上他們也分到了 01/12 16:42
Gravity113:這也是為什麼當初搶代理的時候一口答應「無外掛」 01/12 16:42
akilight:因為市場上有在賺錢的mmo不只wow一款 01/12 16:42
Gravity113:這種在台灣非常難搞的條件 01/12 16:43
akilight:就連eve online這種超小眾的科幻mmo都可以活超過6年了 01/12 16:43
Gravity113:分到的前提是先把WoW那塊無視再重新畫成圓去分... 01/12 16:43
Gravity113:大家都想做大,自然就不能不在意WoW那頭巨獸 01/12 16:44
akilight:事實上現在在台灣線上人數最多的不是wow,是中華英雄 01/12 16:47
maikxz:OLG賣的就是玩家的黏著性 一個人只有24小時 MMORPG市場就差 01/12 17:23
maikxz:不多那麼大 想在這塊賺錢的方法 1.開拓新的玩家市場 2.吃下 01/12 17:23
maikxz:原本的市場 要賺更大更多的錢有本事就自己去開拓玩家市場 01/12 17:24
maikxz:不然永遠還是會碰到WOW這隻超級大怪獸 01/12 17:25
maikxz:一些遊戲生存的下去 但遊戲公司是商業公司 一定想賺更大的 01/12 17:26
akilight:因為是商業公司,所以會考量到成本和風險 01/12 17:43
akilight:並不是所有公司都願意花大錢下去硬碰硬的 01/12 17:44
akilight:花wow的1/10成本去搶到1/10的客戶也是一種賺錢法 01/12 17:45
akilight:幹掉wow就可以賺很大這點沒錯,但是就因為是商業公司 01/12 17:46
akilight:所以反而不容易花大錢去賭這種風險 01/12 17:46
Gravity113:沒有人會甘於「撿剩下的就好」 01/12 17:54
Gravity113:這樣永遠不要想有什麼進步 01/12 17:54
akilight:不是出資開遊戲公司的人講這種話當然輕鬆lol 01/12 17:55
akilight:當然我也沒出資,所以嘴砲起來也沒壓力XD 01/12 17:56
Gravity113:我不認為有這種想法的公司能搶到多大的市場 01/12 17:56
Gravity113:「對手太強了,我們撿剩的就好」這種想法太消極 01/12 17:57
akilight:給樓上一個最好的例子,中華英雄 01/12 17:57
akilight:在台灣的線上人數比wow還多,你覺得呢 01/12 17:57
Gravity113:扯到嘴砲就是大絕招了,那我也沒必要多說 01/12 17:57
Gravity113:反正都在嘴砲 01/12 17:57
akilight:那我很期待樓上實際去開家遊戲公司,幹掉wow,絕對支持你:) 01/12 18:00
hafor:中華英雄是因為外掛可以一次開幾十隻吧 01/12 18:00
Gravity113:你能拿出幾個錢呢? 大金主? 01/12 18:01
akilight:lol 說要賺大錢的人不是我阿 01/12 18:02
maikxz:很簡單 因為中華英雄開拓出了另外一個市場 不過我覺得當初 01/12 18:02
akilight:回去看一下推文吧,求進步,幹掉wow,賺大錢都不是我說的 01/12 18:02
maikxz:那種才是台灣的主流市場 WOW是在台灣開出了另外一個市場 01/12 18:02
Gravity113:說嘴砲開大絕招的也不是我啊,可笑 01/12 18:03
akilight:所以我才說,既然G你覺得你不是嘴砲,那歡迎你去開公司阿:) 01/12 18:03
Gravity113:真愛扣帽子 01/12 18:04
akilight:我只說我嘴砲起來沒壓力,帽子是你自己戴的 01/12 18:06
rofellosx:人多就賺的多? 01/12 23:59
rofellosx:中華英雄是月費制嗎? 01/12 23:59