●13044 11 1/12 fsforbidden R[推薦] 日本角色扮演遊戲已經卡住了?
文章代碼(AID)#1BItBH3O
作者: fsforbidden ( ) 看板: C_Chat
標題: Re: [推薦] 日本角色扮演遊戲已經卡住了?
時間: Tue Jan 12 02:49:48 2010
※ 引述《justeat (小玉)》之銘言:
: 日本遊戲走的方向很好。
: 看看BLIZZARD,這明明是間美國,它出的遊戲有任何的自由度嗎?
: WC、SC、DIABLO那一款有自由度?沒有嘛。
: 就算是類型為MMORPG的魔獸世界,也沒有任何自由度可言。
: 那BLIZZARD的遊戲賣得好嗎?好得嚇嚇叫勒!
: 高自由度與其說是一種優點,不如說是一種夢想----遊戲開發者的夢想。
: 遊戲開發者基本上都是一些超重度玩家,
: 他會花很多很多時間、精力,去玩一個他有興趣的遊戲。
: 可是一般玩家不是這樣阿!
: 美式遊戲做了一堆事件可以讓你發展,
: 但是你如果沒看討論區,你自己可以玩出來多少?
: 你又要花多少時間玩一個遊戲?
: 現在的遊戲人口雖然比以前多了很多很多,但是重度玩家的比例卻是大幅下降。
: 對於休閒玩家來說,高自由度反而是一種負擔。
: 每個選項都選yes,要去哪講得好清楚,劇情要看要跳都可以,難度低無腦可過,
: 這樣的遊戲才適合休閒玩家阿!
: 從廠商的角度來說,自由度高只是自找麻煩而已。
文很長刪一些...
小聊一下自由度這個東西好了
高自由度在古代遊戲裡面通常代表的就是一件事情:無所適從
有一種幾乎已經要滅絕的遊戲代表 : 冒險AVG
印象中在電腦遊戲盛期的時候 引進了非常非常多這種遊戲
腦袋中比較有記憶輪廓的大概就是印加帝國系列(?)
小時非常熱衷於這類的阿里布達解謎冒險遊戲
這(類)遊戲有多讓人腦羞呢?
比如說一個房間裡面可能就佈滿重重疊疊的30道機關,你必須收集素材
然後去依照周圍給的資訊:諸如破碎的紙片 天空的雲朵 隔壁三姑六婆的閒話之類的
慢慢推敲出應該如何使用道具以及前進的順序 順便猜猜製作人腦代理的成分是什麼
具現一點大概就是比方BIO系列 給你滿地都可以摸起來的物品(內含即死開關陷阱等等)
然後讓你用這些東西去到處督,督的方法可能還不只一種
指令列上大概會有20個動作指令給你去try
比如說 [丟] [放] [塞] [擲] [旋轉] [拔] [敲] [踹] 甚至[舔]之類的
再垃圾一點的就要你組合動作指令去連續解鎖機關
這些遊戲設計師噁心的趣味如今在大多數的遊戲都簡略成:面對著目標按下使用
回頭想想 我們要這麼高的自由度幹麻?
如果連一般移動/戰鬥等等都成了問題,如何享受遊戲的全部樂趣所在?
像是前一鎮子玩的bayonetta就給了我不小的感動:
原來手殘如我也可以在動作遊戲打出這麼漂亮華麗的COMBO啊! (倒)
個人認為現今遊戲很多都回到原點訴求:進行遊戲本身所帶來的愉悅
這可以建立在畫面上 音樂上 劇情上 或者遊戲節奏等等更細節的部分
帶有一大本操作複雜說明手冊的遊戲 現在很容易只會變成叫好不叫座的小眾遊戲
這些入門門檻高的不得了的遊戲 (像是過去的很多模擬飛行或者經營戰略射擊之類)
漸漸的都合併了一些簡單又能讓人會心一笑的元素
過去曾經以為只要作出一個"真正能夠讓玩家無所不能為的世界"就是RPG的最終目標
現在則是"能夠讓人感到in-game world"就足以成就一款耐玩的遊戲
試問問現在有幾個玩家玩的當下 如你在遊戲中野地露營 或者戰鬥到中途
必須關注自己的飢餓度 疲勞度 隊友親和度 武器磨損值 任務時限等等等複雜參數
這樣一款麻煩的遊戲?
套句1900鋼琴師說的:
"鋼琴只有有限的按鍵,所以能夠掌控;無限按鍵的鋼琴只有神能彈奏"
我們要的大概只是"近似於"真實的冒險,而不是活生生的殘酷真實世界.
--
Let this scar signify the first blow against the mortal world.
From this seal shall arise the doom of the men,who,in their arrogance,sough to
weild our fire as their own.Blindly they built their kindom upon on the stolen knowledge and conceit.Now they shall be comsumed by the very flame the sought to control.
Let the echoes of the doom resound across the wretched world
that all live may hear them and despair.
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 118.168.105.143
推 kerry0496x:說真的,除非小說裡那種整個人都能進入遊戲世界 01/12 02:51
推 mepass:玩家要的只是樂趣而不是現實 01/12 02:51
→ kerry0496x:的電玩研發出來,否則自由度高的遊戲確實很容易小眾化 01/12 02:52
推 aappjj:你提到的還不是最腦羞的adv模式 次一級的如亞瑟王傳奇 所有 01/12 02:52
推 mariandtmac:看到網遊小說都超羨慕的啊..我也要全息頭盔( ′_ >`) 01/12 02:53
推 hafor:你確定這是大多數人談的自由度嗎...當然我不否認也是一種= = 01/12 02:53
→ aappjj:動作要輸入句子 說明書給了可能用到的動詞 要動作就打句子 01/12 02:53
→ kerry0496x:這是哪門子遊戲啊= = 還打動詞咧@@ 01/12 02:55
→ aappjj:打到正確 但是也沒苛到要打到一模一樣 高一級的 畫面切九宮 01/12 02:55
→ fsforbidden:這遊戲我搞不好玩過 我記得要符合遊戲文法就很困難了 01/12 02:55
→ aappjj:格 左上四格是你的視野 右邊三格是動詞列表 下面兩格提供資 01/12 02:56
推 Kendai:請你看一下ADOM這款遊戲 01/12 02:57
→ appshjkli:看這些東西我想到博德之門 01/12 02:57
→ aappjj:訊跟內容輸入 玩法就像是有圖的mud 我記得當年的雜誌有該類 01/12 02:57
→ aappjj:的攻略 全中文 搞得我連第一個畫面都過不了 囧 01/12 02:58
※ 編輯: fsforbidden 來自: 118.168.105.143 (01/12 02:59)
→ aappjj:最難的應該就是大魔域zork 就是冒險版的mud 不過那也算是指 01/12 03:00
→ aappjj:標 只要你看得懂內容並且探索 就能拼湊出世界的全貌 至於這 01/12 03:00
→ aappjj:樣設計 起源於當時繪圖技術非常差 反而能有不同的遊戲方式 01/12 03:01
→ aappjj:至於上手度就囧了 不過 那樣的遊戲反而以內容取勝就是了 01/12 03:02
→ fsforbidden:恩...我也是玩過長時間mud的玩家 可以理解他的魅力XD 01/12 03:03
推 arrakis:這有一部分是介面的問題. 01/12 03:05
→ arrakis:也就是"執行這些指令的實際動作繁複度" 01/12 03:06
推 aappjj:動詞選單出來時已經夠令人驚艷了 進化成單點擊動作真是高峰 01/12 03:11
→ aappjj:可惜再演化就是摻入其他元素或是直接變成其他類型遊戲 純 01/12 03:12
→ aappjj:adv就此式微..凱蘭迪雅伏筆沒收完就沒了..盧卡斯也沒新作.. 01/12 03:14
推 kerry0496x:此篇可以改個標題,然後收m文了@@ 高手... 01/12 03:16
→ Kenqr:你可以到小遊戲板搜尋Elona看看有多少人討論 01/12 04:27
→ rockmanx52:冒險AVG....你可以看看薩爾達傳說跟BIO.... 01/12 07:31
推 FallenAngelX:...同意原po 我超討厭高自由度的遊戲 01/12 10:39
→ igarasiyui:不過我雖然討厭高自由度 但是現在卻很期待Heavy RainXD 01/12 10:44
推 PsycoZero:這樣來說,MH跟夢幻之星之類的算是在自由度與遊戲性上作 01/12 10:57
→ PsycoZero:了平衡了 雖然MH根本沒劇情可言 01/12 10:57
推 IMGOODYES:MH從一開始就不是RPG了吧... 01/12 15:03