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作者: wizardfizban (瘋法師) 看板: C_Chat 標題: Re: [推薦] 日本角色扮演遊戲已經卡住了? 時間: Tue Jan 12 08:19:18 2010 ※ 引述《xephon ( ̄灬 ̄)》之銘言: : 自由度高的代價就是沒有真正的主線 : 所以玩家對故事的感受度會比較低 : 另外可能因為每個人走的路線都不一樣,所以動畫會很少(這也是特色,不叫缺點) : EX: FF7某人被NTR時,不知道當時多少人受到震撼 :   這是在歐美RPG玩家中不會發生的事 : 但是以FF為例,結局就是一個 : 誰要死誰要活最後這個世界變成怎樣,玩家你都不能決定!   : 這也是跟歐美RPG最大的差異 雖然你其它說的很對,但自由度和感動度完全是二回事。 歐美RPG所謂的自由度是從TRPG的傳統而來的東西,TRPG在玩時最重要的精神之一就是自 由度。 身為帶領遊戲的DM或GM,最佳的模式就是能讓玩家覺得在不受限的情況下完成一個固定劇 本。GM必須應付玩家可能隨時冒出來的各種瘋狂反應,然後又一直保持劇情的進行。 最簡單的例子,劇情中出現了一個塔,玩家必須攻到塔頂。但在TRPG的情況之下,你會看 到玩家這樣問GM:「我們想直接從外面飛上去耶!」 拿遊戲為例好了,柏德之門二中最主要的自由抉擇就是「善或惡」,這也是遊戲的核心。 (雖然後來有玩家覺得不夠,而加入了中立的存在。)從同伴到故事路線的走向都可以看出 痕跡。在眾人都覺得巴爾之子是邪惡的情況之下,你可以選擇順從本性而邪惡,或是掙扎 地堅信自己是善良的。 我有朋友在玩柏德之門二時,走完全殺戮路線,會動的都想殺,他不斷地屠村,但還是完 成了遊戲。因為他自認是巴爾之子,血腥是唯一的路。 但這樣就沒有感動嗎?就沒有真正的主線? 正因為扮演的是「自己」........ 當在柏德之門二中經歷各種陰謀和殺戮到達最終之戰時,同伴們表明支持的言語就足夠讓 我落淚了... 當在異域鎮魂曲中看到無名氏過去所犯下的傷痛和罪惡時,那種強烈的震撼和痛苦感更為 強烈。 歐美RPG一直努力讓玩家覺得自己有選擇權,而日式RPG則是努力地增加故事的華美度。但 這都和故事本身是否令人感動無關。 但是追求美型的日式RPG玩家是玩不下去像異域鎮魂曲這種主角是個半死不活的殭屍,最 重要的同伴只是個很吵的死骷髏頭的遊戲.......XD -- I Have No Mouth, and I Must Scream 就算我沒有嘴巴,我也要放聲尖嘯。 ──無聲狂嘯── -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.117.43.145 ※ 編輯: wizardfizban 來自: 122.117.43.145 (01/12 08:20)
THANKYOU2630:推BG2跟異域, 當年完英文版玩得很"辛苦".... 01/12 09:03
Celatic:推BG2跟異域,骷髏頭很可愛啊XD 01/12 09:15
deathson:(拿出海賊王) 01/12 09:27
s941453:我比較常玩日式RPG也比較愛玩日式RPG,不過異域鎮魂曲我也 01/12 12:55
s941453:玩的很爽啊 重點是在劇情吧@@? 01/12 12:55
s941453:劇情是RPG的靈魂(個人說法) 01/12 12:56
Gravity113:我覺得那個死骷髏頭超可愛的XD 01/12 13:02
aappjj:莫提會被萌化 沒問題的! 01/12 13:15
Gravity113:它可以當無敵吐槽役 01/12 13:16
bladesinger:失寵跟阿娜超棒的!你有什麼不滿嗎? 01/12 14:25
maikxz:這傢伙嘴巴超賤的 01/12 14:33