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作者: rafe (Out of the hole) 站內: C_Chat 標題: Re: [推薦] 日本角色扮演遊戲已經卡住了? 時間: Tue Jan 12 04:10:19 2010 ※ 引述《netjedi (高雄硬梆梆)》之銘言: : 標題:[RPG] 為什麼Ray Muzyka說日本角色扮演遊戲已經卡住了? : 作者:南宮博士 : 原文:http://www.gameimp.com/archives/2010/01/11/1459/ : 個人覺得這篇文章很有意思,雖然我沒玩過FF13,不過類似這樣的辯論一直存在著, : 玩家也一直分為日式RPG和歐美RPG喜好者兩派,各有各的支持者。 : 不過以製作角度來看,讓玩家按照製作團隊的路線來前進,來說故事,是比較容易 : 製作的方式,如果要以玩家的角度來製作,會需要考慮很多「玩家行為」,而玩家行為 : 永遠都是無法被預測的,所以歐美的高自由度類型的遊戲,一直讓我覺得很厲害, : 就是製作人竟然可以考慮這麼多面向!佩服! : 這篇文章最值得有志從事遊戲製作的人看的一段莫過於:剝除玩家的懷疑感 雖然我個人是比較喜歡日式RPG的 但是還是不得不承認確實,尤其在HD領域的game 日本角色扮演遊戲的確缺少了一些能令人驚艷的"大作" 像是失落的奧德賽,TOV,白騎士,最後的遺跡等等,雖然都是不錯的"良作" 但是與同時期的歐美RPG,像是Mass Effect,Oblivion,Fallout,DAO相較之下 不論是在畫面上或是遊戲性都缺乏突破 歐美的RPG不但融合了3D地圖與高度的自由度,更加強了過去缺乏的主線劇情 相較之下日式RPG光是適應HD開發環境就付出全力了 也難怪Ray會說日本角色扮演遊戲已經卡住了 說到自由度上,我個人是不覺得自由度高的遊戲一定會比較好玩 自由度是讓玩家更能讓感情移入故事的一種工具 可以決定自己腳色的能力與外觀 決定故事的發展 但是我覺得最後帶給玩家感動的還是故事本身,以及說故事的技巧 像是當Fallout3最後跑到淨水器裡面啟動開關 我也只是喔了一下,然後save load看看其他選項會怎樣 因為他劇情本身並沒有吸引玩家 就算他提供我10種不同的選項,我大概還是會上網看wiki然後選個最好的而已 另一個令我感動的經驗是在ICO裡面 當男女主角逃出城堡的時候 突然橋分成兩半,隔開男女主角時 我先愣了一下,在我腦袋做出選擇前 發現我的手已經操作腳色往女孩那跳過去了 雖然遊戲是設定不跳過去就會Game over 但是這一瞬間我的確做出了和主角相同的選擇 仔細想想過去的JRPG中也有不少具有自由度的部分 像是FF6世界崩壞後,從世界各地重新尋找夥伴 還有後悔在魔大陸沒有等影忍到最後一刻 R.Gaga2中與七英雄漫長的千年戰鬥 聖劍3中可以決定主角與夥伴,職業,劇情和頭目也會不同 DQ5選擇嫁(這個也算?) 但是現在次世代主機的JRPG 似乎都缺乏了一些能讓玩家做的選擇 雖然在劇本與角色上花了很多心血,動畫與小事件也更豐富 但是過多的動畫讓人更難以帶入角色 只能說是這個世代JRPG的潮流吧 當然日本還是有不少會說故事或是高自由度的好Game 只是在PS3與XBOX上還沒有真的讓人驚艷的"RPG"而已啦 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.167.136.138
dulinove:RPG role play game 只是看你能不能更投入當中而已 01/12 04:20
bluecsky:我覺得這些都跟自由度沒關阿 單純能不能讓你投入劇情而已 01/12 06:18
shadowsage:日本的RPG只有role 能play多少就是看自由度有多少 01/13 04:10
shadowsage:如果這個遊戲從頭到尾你只需要按A主角就會升級破關 01/13 04:11
shadowsage:你為何不乾脆去找個電影來看? 01/13 04:12