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作者: LinaInverse (綠茶好喝....) 站內: C_Chat 標題: Re: [推薦] 日本角色扮演遊戲已經卡住了? 時間: Tue Jan 12 16:08:38 2010 來打點嘴砲... 先不論自由度,遊戲性,劇情好壞這類難以評價的項目 (我很想開發相關指標) 理解一款遊戲的設計目的(不論好壞) ,然後檢視他的設計內容是否能強化他的目的(還是反而弱化), 或許比較容易討論。 以最熱門的FF13來說,人說他的主軸有三: 劇情 畫面 戰鬥 (照三個職位的director在片頭列名順序排列,音樂音效我忘記排哪了先不列) 以劇情來說 (強化點): 單線劇情設計,儘管初期角色視點會不斷改變,玩家幾乎無需考慮雜事(支線故事) 選單內提供劇情角色名詞內容補完;讀檔時視玩家進度提供劇情回顧 地圖直接引導玩家走向下一事件點;大量提供存檔點,隨時可中斷離開遊戲 ;忘了存檔戰鬥死掉不需擔心劇情回溯,就地復活。 (弱化點): 對於主要想體驗劇情的玩家,仍然必須負擔相當量的戰鬥(這無可厚非) 但矛盾的是,系統允許玩家跳過戰鬥,導致到後期某些boss戰產生卡關問題, 必須回頭練功或是看攻略改武器,造成劇情體驗中斷。 以畫面來說 (強化點) 雖然未達「即時運算有CG品質」的終極目標,但普遍認為仍有高水準演出 HDR跟Normalmap技術應用;loading快速,縮短影片與遊戲接續時間; 可近距離觀看操縱角色;場景種類豐富;戰鬥時可控制視角,欣賞各種角度戰鬥特效 (弱化點) 當我想欣賞場景時,有一個無法消除的小地圖擋在右上角視野(矛盾設計) -->以上有關地圖敘述為誤,感謝指正 大多數精美場景都是走過後再也無法回頭觀看品味(矛盾設計); 精采的CG無法自由欣賞(矛盾設計) 以戰鬥來說 (強化點) AI決定的攻擊內容大多數時候都符合需求,玩家可專心控制隊形(FF13戰鬥核心) 角色定位明確,可自由搭配; 暗藏許多微妙規則讓注重戰鬥內容的玩家自行發掘 懶得看劇情只想體驗戰鬥的人:可以自由跳過劇情 省略傳統戰鬥結束後吃potion加滿血的瑣碎工作 (弱化點) 我方與敵方角色會在戰場上讓玩家看到他們不斷移動, 但這些移動你完全無法控制,產生看的到吃不到的感覺; 先制攻擊判定結果似乎跟畫面顯示的有出入,無所適從;<-此為誤,感謝指正 初期不知為何而戰,幾乎沒有回饋; 結算畫面應可整合為一頁(獲得物品頁幾乎都是空白,單獨一頁徒增玩家瑣碎工作) 總結: FF13有大量精采設計讓玩家感受的到,但遺憾的是本身結構內矛盾多多, 無法為設計內容加分(扣多少分見仁見智) 以上為個人心得~ -- 魔導士的留日生活 http://picasaweb.google.co.jp/linainverse330 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 130.69.198.94
berimaru:小地圖可以按SELECT關掉.... 01/12 16:22
berimaru:另外就是有些敵人沒辦法先制攻擊 01/12 16:25
感謝指正,個人疏忽感到抱歉
watanabekun:精采的____無法重現,這可不算什麼矛盾設計... 01/12 16:31
watanabekun:還是原PO認為RPG應該普遍附屬"名場面Replay Mode" ? 01/12 16:32
Gravity113:也是有人喜歡movie theater功能的 01/12 16:34
我不太確定是否有其他手法可以取代"Replay mode" 我稱它為矛盾在於,為何玩家無法自由享受作品的賣點。 歡迎多多推文 ※ 編輯: LinaInverse 來自: 130.69.198.94 (01/12 16:38)
watanabekun:但無該功能不叫「設計矛盾」啊,頂多說美中不足吧。 01/12 16:36
LinaInverse:為何我不稱它為"美中不足": 一項設計沒出現有可能有 01/12 16:42
LinaInverse:兩種原因:1.設計者沒想過 2.設計者有考慮到但沒做 01/12 16:43
LinaInverse:我想FF開發團隊應該不至於是前者 那為何會產生某些 01/12 16:44
LinaInverse:我個人認為的矛盾結果 我自己是還無法解釋 01/12 16:46
Gravity113:光碟塞不下(炸) 01/12 16:47
watanabekun:2a.設計者基於考量X,決定不採用該設計 01/12 16:48
watanabekun:光碟塞不下大概是反射就出現的答案了,尤其對360玩家 01/12 16:49
LinaInverse:像我同學推測某些設計妥協可能跟移植360計畫有關 01/12 16:49
LinaInverse:不好意思剛好同時間推文 01/12 16:50
watanabekun:很有可能,真的很有可能。等360版上市後答案會更明朗 01/12 16:51
LinaInverse:或是以後要賣BD版電影的可能性之類 01/12 16:51
watanabekun:對,就像Dream C Club的萬惡新增曲DLC一樣...... 01/12 16:52
PsycoZero:原PO大概希望RPG能像Ace Combat有觀光用的Free flight吧 01/12 16:54
Gravity113:DMC有可以觀看所有過場動畫的功能 01/12 16:55
watanabekun:其實我一直很不滿,日系RPG能去打隱藏關卡的進度 01/12 16:57
LinaInverse:直觀的觀光當然是其中一種,我想仔細去研究的話應該 01/12 16:58
watanabekun:都是最後一段主線前的儲存點,而非破關後的自由冒險.. 01/12 16:58
LinaInverse:有更多手法來達到目的 01/12 16:58
Gravity113:大概是因為隱藏關卡的難度經常不在最終魔王之下 01/12 17:00
Gravity113:不過伊蘇有BOSS模式可以玩 01/12 17:00
watanabekun:砪,所以破關後再去刷隱藏王不是更合理? 01/12 17:01
Gravity113:劇情連動吧,除非要像神奇寶貝一樣破關後環遊世界抓超 01/12 17:02
igarasiyui:Gravity的推文害我噴茶了...一連串正經的推文中突然出 01/12 17:02
watanabekun:用能吃隱藏王的強度去玩弄最終Boss,讓我覺得很彆扭.. 01/12 17:02
Gravity113:抓超夢或某些隨機移動的夢幻神奇寶貝 01/12 17:02
igarasiyui:現這句...... 01/12 17:02
watanabekun:PS2的三款FF,隱藏頭目可都沒什麼劇情連動啊...... 01/12 17:03
PsycoZero:笑點在哪?(歪頭 01/12 17:04
Gravity113:伊蘇6最強的食人魚好像也沒有連動XDDD 01/12 17:04
LinaInverse:或許設計者並沒有想那麼多 隱藏戰鬥是後來才加進去的 01/12 17:05
watanabekun:設計者沒想過那就是設計者該檢討了...... 01/12 17:06
Gravity113:我比較希望隱藏關卡可以影響BOSS強度 01/12 17:07
Gravity113:比如說沒打的話BOSS的強度可能是100 01/12 17:08
Gravity113:打完120的隱藏魔王之後BOSS變成150... 01/12 17:08
Gravity113:但是這隱藏魔王可能有些什麼值得獲取的獎勵這樣 01/12 17:09
Gravity113:像是把主角的強度從95變成125或者其他... 01/12 17:09
Gravity113:隱藏結局? 01/12 17:10
watanabekun:有呢,Wii的牧場物語Frontier Boss強度二段變化 XD 01/12 17:10
watanabekun:主線完後繼續遊戲,地城Boss都變得比最終Boss還強 XD" 01/12 17:10
igarasiyui:其實人龍都有漫遊模式(要說RPG其實也算啦= =) 01/12 17:11
igarasiyui:破關看完劇情後慢慢衝完成度XD 01/12 17:11
LinaInverse:感謝以上所有推文 獲益良多 念書寫研究計畫去... 01/12 17:12
watanabekun:RPG這種萬年話題,只要點對了就會方向變得很有趣... 01/12 17:16
Gravity113:SRW Alpha3 也有,達成隱藏條件的話靈帝HP會變超多 01/12 17:18
Gravity113:雖然對Alpha-Numbers依然是秒殺... 01/12 17:18
igarasiyui:樓上那是宇宙中人見人怕惡名昭彰勢力強大的屠殺團體阿 01/12 17:19
Gravity113:「我們是來談和的(轟掉防禦系統)」 01/12 17:23
maikxz:不過到現在還是很不習慣野村的人設跟背景設定<囧>y 01/12 17:32
rayven:聽起來FF13活像是電子小說 01/13 14:07