推 HanadaIru: 人的天性阿 先幹死對面再說 02/02 14:35
→ SulaA: 看關卡內容 有什麼需求就用什麼 02/02 14:36
推 llabc1000: 以前玩WOW boss都有時間限制時間到就狂暴 拓荒時期dps 02/02 14:36
→ lunhsuan: 防到一定水準效率就很差啊 02/02 14:36
推 Exmax1999: 同樣能過關攻擊高花的時間比較少啊 02/02 14:36
→ llabc1000: 不夠就等滅團而已。 等到開始農了以後一樣會追求DPS因 02/02 14:36
→ llabc1000: 為會想要早點打完分贓。 02/02 14:36
推 as3366700: 如果不想磨想要效率是人的天性 你做個攻擊高又不能閃避 02/02 14:36
→ magamanzero: 很少 以設計者來說 攻擊端比較好做 02/02 14:37
→ as3366700: 的逼大家撐防禦降傷害去磨一定被幹翻 02/02 14:37
→ llabc1000: 至於防禦面那是坦克該去注意的事情wwwwwwrrrrryyyyyy 02/02 14:37
推 xxxxae86: 時間效率,防禦面只需要不要死剩下堆攻擊不是蠻正常的 02/02 14:37
→ magamanzero: 防禦端很麻煩 要考慮的很多 很容易崩 02/02 14:37
→ llabc1000: 而且DPS越高戰鬥時間越短出包的機率越少 包括補師的MP 02/02 14:38
→ as3366700: 手遊的話給玩家撐攻擊沒差 反正怪物血量多幾個0就好 02/02 14:38
推 Diablue: 防禦再怎麼高 最終目的還是要把對面幹翻的 02/02 14:38
→ llabc1000: boss大招的迴避/處理 等等 例如naxx跳舞機總是會有那 02/02 14:38
推 yes986612: 攻擊高打起來才爽 02/02 14:38
推 h60414: 寶可夢就很多坦盧死對面的戰術 02/02 14:38
→ llabc1000: 麼幾個跳不好的...不管是lag還是反應慢.... 02/02 14:38
推 john29908: 除非你給防禦角色足夠的攻擊手段(傷害反彈之類的) 02/02 14:39
→ hk129900: 有人講到重點 防禦撐到一定程度會遞減的很嚴重 攻擊不會 02/02 14:39
→ pheather: 因為遊戲目標是打倒敵人吧。如果遊戲目標設計成要存活多 02/02 14:40
推 henry1234562: 會撐攻擊是因為 撐防禦效果不好 02/02 14:40
→ windr: 你看刺客教條奧德賽就知道,大家都在撐攻擊/爆率/爆傷, 02/02 14:41
→ henry1234562: 而防禦效果不好則是故意的 02/02 14:41
→ pheather: 少時間或多少回合才能勝利,那防禦就會顯得重要 02/02 14:41
→ henry1234562: 因為當防禦效果太好時 只要玩家不死 遲早會贏 02/02 14:41
→ windr: 多出來的來會去弄其他符文,直接幹爆敵人就好了誰跟你撐 02/02 14:42
→ henry1234562: 從wow後來的王都有設計狂暴時間就可理解 02/02 14:42
→ magamanzero: 防禦效果太好 創作者會被當87 心情會不好 02/02 14:42
→ windr: 防禦。 02/02 14:42
→ magamanzero: 舉例像是某些招數或關卡 你需要閃招或特別應對 02/02 14:42
→ windr: 魔獸世界則是專人專坦,其他人還是撐傷害 02/02 14:43
→ henry1234562: 然後 你玩過d2d3專家模式 都是防禦至上 02/02 14:43
→ henry1234562: 因為命只有一條 死了就沒了 能多坦就多坦 02/02 14:43
→ magamanzero: 結果防禦效果太好不用閃招什麼都不用做 創作者就囧了 02/02 14:43
推 tinghsi: 網路遊戲會比DPS 當然攻擊撐到極限 02/02 14:44
→ henry1234562: 只要你能一直活著 總有一天對方會倒下 02/02 14:44
→ tinghsi: 單機遊戲你自己一個玩的話 還是練得龜一點存活能力好 02/02 14:44
→ Irenicus: 因為遊戲目標都是打倒敵人阿 改成不被打倒就會反過來了 02/02 14:45
→ henry1234562: 所以嚴格來說 是遊戲的設計讓你選擇撐攻擊 02/02 14:45
→ magamanzero: 攻擊就簡單多了 太強 怪物HP加個兩倍就好了 02/02 14:45
→ windr: 你看怕痛出了一個阿梅,營運方因為她實在太硬做了多少措施 02/02 14:45
→ Irenicus: 只是人性確實就是比較喜歡打倒別人 02/02 14:45
推 iqeqicq: 攻擊是最好的防禦 02/02 14:45
推 Yachaos: 不然你是要玩公轉滑步弓? 02/02 14:46
推 revise: 秒掉敵人就不會受傷了 懂 02/02 14:46
→ npc776: 你不攻擊 BOSS不會自己死掉 能夠用全防禦過關的遊戲很少 02/02 14:47
推 room1301: 零碧軌開閃避流比堆攻擊好用多了 02/02 14:47
→ npc776: 一個叫undertale整場不出手 一個叫隻狼格擋出忍殺 02/02 14:48
推 MrSherlock: 攻擊=效率 02/02 14:48
推 some61321: 阿就效率 攻擊向防禦向都能打倒敵人 當然選可以快速攻 02/02 14:49
→ some61321: 略的攻擊向 02/02 14:49
推 groundmon: 團戰的遊戲很多重視坦的吧 像魯弗蘭的地下迷宮 02/02 14:49
推 windr: 單機其實也一樣,只是重點變成不能無腦撐攻擊,而是如何 02/02 14:49
→ groundmon: 戰國蘭斯只要難度一高 負責防禦的足輕就超重要 02/02 14:50
推 qoo60606: 死掉的敵人就打不痛了 02/02 14:50
→ windr: 在需要撐防御的情況下,盡量多擠空間給攻擊,敵人又不會 02/02 14:51
→ windr: 自己死掉 02/02 14:51
→ groundmon: 但如果是要追求快節奏爽度 純粹坦的確比較不適合 02/02 14:51
→ npc776: 有一些劇情戰鬥的機制是要拖到時間到 還有一些要用溢補打 02/02 14:51
→ windr: 當年那種特殊關卡,就是要硬、拖時間的,另當別論 02/02 14:52
推 WindSucker: 殺戮尖塔 一章節一條血 不能不防 02/02 14:52
→ npc776: 除此之外絕大部分的戰鬥都是拚輸出 02/02 14:52
推 newgunden: 防具擋會壞 攻擊多防具消耗也少 投資攻擊顯然比較合理 02/02 14:52
→ groundmon: 那武器也應該要會壞啦...... 02/02 14:53
推 ratom0315: 打遊戲通關就是要省時有效率,能碾過去幹嘛慢慢磨 02/02 14:54
→ prudence: 除非練到上圖這種能力,不然..XD 02/02 14:54
→ kuria610478: 效率+爽快啊,不難理解吧 02/02 14:54
推 iWatch2: 敵機制不是單純傷害而是隨時間或行動各種妨害時 攻至上能 02/02 14:54
→ iWatch2: 解決很多問題 02/02 14:54
→ amd7356: 很多遊戲矛>>>盾 與其防還不如先殺了對方 02/02 14:54
→ prudence: 除了萬能屬性攻擊以外均無效/反彈 XDD 02/02 14:54
→ amd7356: 而且就算是坦補機制的遊戲 坦克通常只要生存能力達到了 02/02 14:55
→ amd7356: 接下來追求的永遠都是傷害屬性 02/02 14:55
推 gymfantasy: 我也覺得傷害反彈給的很小氣 很多後期還會拔掉 02/02 14:56
→ newgunden: 所以武器比較貴啊 02/02 14:57
→ amd7356: 因為傷害反彈的技能 給太強就太OP了 02/02 14:57
→ gymfantasy: 而且RPG坦型的又不像LOL那種 防裝比較便宜來平衡 02/02 14:57
→ intela03252: 因為現實也是這樣啊,雙方能力一樣的情況,一定是先 02/02 14:57
→ intela03252: 手優勢 02/02 14:57
→ sheep0121: 你打不死敵人沒意義好嘛,那個掛著“點防禦力”的動畫 02/02 14:59
→ sheep0121: 難道主角就沒攻擊力了? 02/02 14:59
推 Kaken: 看遊戲設計吧,DQ除非你刻意練等,不然常常都不是卯起來A就 02/02 15:00
→ Kaken: 能過關的遊戲 02/02 15:00
→ prudence: 主要是敵人攻擊種類會多樣化啊,除非你有絕對防禦類的能 02/02 15:01
→ amd7356: 實際上練等就是讓你整體屬性高於敵人 用攻擊力輾 02/02 15:01
→ prudence: 力,不然還是不吃香~女神轉生3可以用無效/反彈對方攻擊~ 02/02 15:02
→ amd7356: 能力值無法輾壓人的時候 才需要去思考怎麼對付 02/02 15:02
推 chrisjohn214: 其實一般設計是防禦佔優勢,但是在大規模總攻時, 02/02 15:02
→ chrisjohn214: 攻擊的優勢會大於防禦 02/02 15:02
→ prudence: 減少敵方的行動次數,所以才會有上面那種全防的怪物出現 02/02 15:02
噓 au6vmp5846: 快速結束對戰=生存上升=防禦效果好 懂? 這種是RPG設 02/02 15:03
→ au6vmp5846: 計上的原罪 02/02 15:03
→ rbull: 玩防禦流除非有反傷 不然要玩到民國幾年 02/02 15:03
→ prudence: 無效的打擊不只是MISS而已,相對的也會減少攻擊次數 QQ 02/02 15:03
→ Kaken: 女神系列(含P)針對性很重,打小怪都要稍微注意一下會不會 02/02 15:03
→ Kaken: 被尻弱點被連擊造成隊伍大危機甚至主角直接翻 02/02 15:03
→ chrisjohn214: 比方説LOL或者是RTS都可以見到這樣的特徵 02/02 15:03
→ prudence: 這種防禦流的都會有隊友幫忙輸出啦~XD 02/02 15:04
推 bmaple730: 八方不就是高等級靠攻擊 低等級靠buff & debuff 02/02 15:04
→ npc776: 那不是防禦的問題 是攻擊不夠強的問題 王有好幾段變身 只 02/02 15:05
→ npc776: 要沒鎖血一口氣敲掉好幾段也不是問題 02/02 15:06
推 kinuhata: 有的遊戲副本還有限時間,你沒輸出坦王坦到時間到一樣 02/02 15:06
→ kinuhata: 算失敗 02/02 15:06
→ bmaple730: 而且寶可夢也要靠各種特性才能有效的進攻&防禦 02/02 15:06
推 Kaken: 八方有時候要算破防之間的回合拉扯,要去算可能的最大輸出 02/02 15:08
→ Kaken: ,在那之前就盡可能撐 02/02 15:08
推 bob2096tw: 就時間問題啊 rpg都要刷怪練功你還玩防禦型是要打倒民 02/02 15:09
→ bob2096tw: 國幾名 02/02 15:09
→ bob2096tw: 幾年 02/02 15:09
→ Kaken: 但八方確實也不是隨便A就能玩透的遊戲 02/02 15:09
→ npc776: 但是你在做的還是一樣阿 破防的目的是甚麼? 有效的攻擊阿 02/02 15:10
→ GordonJordan: 籃網:對 02/02 15:11
推 js850604: 早晚要打死對面,當然是越快越好啊 02/02 15:11
推 yukari8: 其實就設計問題 大部分RPG都設計成攻擊優勢 玩家當然選擇 02/02 15:11
→ yukari8: 稱攻擊 02/02 15:11
→ npc776: 防禦跟閃躲的目的是甚麼? 等待好的攻擊時機啊 不能無腦攻 02/02 15:11
→ npc776: 意思是要你有腦攻 老話一句 不攻擊敵人不會自己死掉 02/02 15:13
推 adgbw8728: 是 攻擊就是最好的防禦 02/02 15:13
推 saberr33: 防禦撐到不被砍死就好,剩下的當然是增加輸出 02/02 15:13
推 none049: 除非關卡本身的機制是boss血多到怎麼稱攻擊都殺不死但是 02/02 15:13
→ none049: 時間一道他會自滅,這時候就會反過來拼生存能力了 02/02 15:13
→ none049: "一到"才對 02/02 15:14
推 RDcat: 雙方殘血打死人一分鐘,滿血無腦磨死人一小時 02/02 15:14
推 aa9012: 效率問題。想辦法越快結束戰鬥越好。打怪超無聊。 02/02 15:17
→ none049: 另外還有一種就是整個關卡機制就是會一直傷害角色,撐攻 02/02 15:18
→ npc776: 不只遊戲 球類棋類運動都是如此 只守不攻你的得分永遠是零 02/02 15:18
→ npc776: 守的再好最多也是零比零 當然優秀的防守有他精采跟必要的 02/02 15:19
→ eva05s: 就王城VS泥門的概念 02/02 15:20
→ npc776: 地方 但你要獲得勝利就必須進攻 02/02 15:20
推 none049: 另外還有一種就是整個關卡機制就是會一直傷害角色,撐攻 02/02 15:20
→ none049: 擊的角色即使有坦在也還是根本碰不到boss,那所有人不撐 02/02 15:20
→ none049: 防禦不行 02/02 15:20
推 storyo11413: 很多吧,有些遊戲是追求控場比傷害更重要 02/02 15:25
推 shinobunodok: 因為你不攻擊沒辦法獲勝 02/02 15:26
推 HuiXillya: 防禦稱太高會直接把遊戲變智障(POE100%減傷) 02/02 15:31
推 cn5566: 正常的機制下時間很重要 所以傷害當然很重要 02/02 15:35
→ cn5566: 但如果不是正常機制(不是靠傷害把敵人幹死) 那就不一定 02/02 15:35
推 windr: 當你發現磨死人要很久的時候,就會去撐攻擊了 02/02 15:37
→ yukari8: 也不全部都是要打倒敵人的問題 很多遊戲投資防禦讓被打的 02/02 15:37
→ windr: 至於非得要磨那麼久的遊戲,那叫糞Game 02/02 15:38
→ yukari8: 傷害從100變50 同樣的資源丟攻擊傷害會從100變300 同樣的 02/02 15:38
→ yukari8: 血能打出的傷害還比較高 02/02 15:38
→ yukari8: 這樣子玩家當然會覺得不會死就好 幹嘛稱防禦 02/02 15:39
推 jeff666: 防禦會有邊際效益的問題 攻擊面比較不會 02/02 15:40
→ shawntwo: 磨隊就是花時間阿,能3分鐘打完誰想要打30分鐘? 02/02 15:42
推 foxvera: 就回合制你一下我一下,當然一下打爛對面最乾脆,農怪也 02/02 15:43
→ foxvera: 快阿 02/02 15:43
推 wdakkk: 攻擊就是最好的防禦阿 02/02 15:43
推 kidkenyen: 敵人沒死你要怎麼過關... 02/02 15:44
推 lljjfrdr1: 刷怪、刷經驗要dps主義啊 02/02 15:45
→ lljjfrdr1: 打怪要效率肯定要過一定的dps門檻 02/02 15:46
推 whale12: 並沒有 以前的MMORPG多的是奇怪的逆天職業 02/02 15:50
推 DarkyIsCat: 回合制我方能先攻擊當然秒敵人就不用防禦了 02/02 15:50
→ whale12: 比如希望online最早期的幸運法 靠高迴避拖怪慢慢燒 02/02 15:51
推 Antihuman: 設計成防禦不夠會翻車就能一定程度解決問題 02/02 15:51
→ whale12: 或是天二早期的傭兵也比另一支線拿雙刀的好練 02/02 15:51
→ tindy: rogue like類難度比較高的,通常會比較注重生存 02/02 15:52
→ whale12: 打一坨但打得慢跟打一隻但打得快 有時前者效率更好 02/02 15:53
推 billyqaz: 簡單 敵人沒辦法輸出我就不需要防禦 02/02 15:57
推 whitekyubi: RPG通常要練等,當然要追求效率。攻擊高=效率高 02/02 15:59
→ auir: 之前玩ffbe有用磨的打7小時才過,惡夢啊 02/02 16:00
推 ash9911911: 現在大部分遊戲防禦就是不熟悉時讓你增加容錯率的 等 02/02 16:02
→ ash9911911: 你熟悉了開始追求快速跟效率還是會回歸攻擊面向 防禦 02/02 16:02
→ ash9911911: 只要不到一擊死的程度就夠了 02/02 16:02
推 pheather: 不注重防禦的 penalty 不夠慘烈,才會造就玻璃大砲職業 02/02 16:05
→ npc776: 還不提壓血、火事場力類型的配置.... 02/02 16:05
→ pheather: 如果像以前D2的HC模式一死全部歸零,那防禦就會變得重要 02/02 16:06
推 qweertyui891: 還不是看營運怎麼寫,坦撐血量的遊戲也不是沒有 02/02 16:06
推 Litfal: 要考慮現實上花多少時間阿 02/02 16:23
推 tsai1453: undertale不需要 02/02 16:28
→ hseibu: 攻擊就是最好的防禦,要防就只能用躲的 02/02 16:41
→ mike2004911: 龍與地下城的攻擊判定成功非常珍貴 所以人物防禦判定 02/02 16:52
→ mike2004911: 和攻擊判定都要個別突出使用(看誰坦誰打) 02/02 16:52
推 hank0305: 防御要配當身技阿,不過蠻多當身技都會有無敵時間就是了 02/02 16:57
推 Lizus: 因為遊戲死了可以接關 如果死了人從此消失 防禦就很重要 02/02 17:36
→ Lizus: 了 02/02 17:36
→ Kazimir: 一般來講mmorpg的防禦整體設計都不是線性的 也就是越到 02/02 17:50
→ Kazimir: 後面就越容易出現防禦沒用的情況 可是攻擊卻都是一直有用 02/02 17:51
→ a502152000: 跟棒球要贏球 你還是只能靠得分有87%像 02/02 17:58
推 za918273654: 女王之刃 主角全稱迴避 02/02 18:09
→ tindy: 防禦很高相當於讓你無腦打,玻璃大砲需要技術 02/02 18:11
→ tindy: 如果無腦打還讓你比需要技術打得更有效率,那平衡也太爛了 02/02 18:12
→ kerry0496x: 其實很多人相反喔,把防禦與恢復手段撐到高, 02/02 18:13
→ kerry0496x: 穩穩把王磨死。 02/02 18:13
→ kerry0496x: 追求快速推王反而是高手打法,更高境界則是花式打法 02/02 18:13
推 jeylove: DPS的問題,很多MMO沒有設計以防禦加成傷害的技能 02/02 18:30
推 zax8419: 推薦一款 NWO 裡面的坦角超強可以單吃boas 02/02 18:46
→ zax8419: 當初開服後的第一次排名坦角排3跟9 02/02 18:47
→ Aequanimitas: 魔獸世界啊 坦補DD缺一不可 02/02 19:17
推 hh123yaya: 設計方向就是如此 玩家玩起來比較直觀 02/02 19:36
推 showwhat2: 看勝利條件,撐幾分鐘或是幾回合這種就是防禦至上。 02/02 19:42
→ showwhat2: 要快速到達目的或是逃走就是敏捷至上。 02/02 19:42
推 killuaz: 夢戰有一些坦專門拉高防禦打反擊流的 02/02 19:53
→ yudofu: 被打很無聊啊 02/02 21:36
推 Diaw01: 如果地圖半小時一小時就出一個CP高的小王 沒撐點防禦會被 02/03 00:45
→ Diaw01: 打死 那防禦就重要了 02/03 00:45
推 aresjung: 王死得快,坦補的壓力就小,不然坦補崩潰就滅團了。 02/03 00:46
推 mahimahi: 線上遊戲後期都是在比農效益的 當然越痛刷越快 02/03 01:55
→ n555123: 很多重視防禦的遊戲只是重視「某種程度的防禦能力以延長 02/03 06:25
→ n555123: 輸出存活的時間」而已,這些遊戲多半都不會讓你玩出一個 02/03 06:25
→ n555123: 套路能站扛王的所有傷害,因為那已經算設計失衡了,攻擊 02/03 06:25
→ n555123: 能秒殺王也一樣是失衡。在這前提下注重攻擊可能是習慣或 02/03 06:25
→ n555123: 考慮到損失比較少,損失包括時間 02/03 06:25
推 banana190: 拖越長變數越多,raid 團為了效率自然要把傷害撐上來 02/03 08:00
推 MADAOTW: 不然沒人玩,你以為每個都DnD 02/03 15:20
噓 BlackWood: 會這樣講你肯定是個低端 02/03 16:05