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※ 引述《HarukaJ (神王川春賀)》之銘言: : 餓死抬頭 : 像以前的MMORPG : 裝備插件常常都是攻擊力 爆擊率 爆擊傷害這類增強攻擊性能的會比增強防禦性能的貴上一 : 大截 : 到現在的手機遊戲 輸出高的角色也是大家都趨之若鶩 人人都想抽 : 是不是因為像血量 防禦力 減傷這類防禦面的性能只要夠用不會躺地板就好 : 但是攻擊性能永遠不嫌多的關係? : 有遊戲打破這種思維的嗎? 非MMORPG的話反而是反過來 https://www.youtube.com/watch?v=wmoPGQK7YCg
大部分遊戲其實閃躲+格擋反而是玩家優先操作(先立於不敗) ex:DQH2躲避成功是0傷 只有一條命的遊戲當然保命優先 ex:rougue-like 隻狼卻反過來 閃躲容錯率超低 反之反擊容錯率較高 不要說動作類 玩過魔塔早期的人 就是剛好防禦=boss攻擊力 然後我方攻擊力剛好=boss防禦力+1 這樣磨死boss Eushully的天結抗性懲罰太重 攻擊力其次 屬性才是優先 團隊內要配有各種屬性遠攻近攻魔法物理 Eushully的戰女神這種邏輯回合系統 反而鼓勵敏捷 高敏攻擊次數多 行動慢的角色基本上都捨棄 遊戲的設計導致效率問題 以魔力寶貝來說 最早剛出來的時候大家以為活著久才是王道 都點體防 後來發現先清掉怪物可以減少回合數 血損也少 都點力敏 接著發現速度不用一直點 只要保證比怪物優先即可 點數灌去其他地方 240理論出來之後 原本以為攻擊力有上限 所以點數分散點 但是發現力量提升還是可以增加傷害 所以防禦撐到240 速度點到剛好贏怪物 力量點滿 剩下點hp 後期裝備的出現敏防都可以撐上去 甚至也不用點敏防了 全力+hp/mp -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.163.58.205 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1612336487.A.B2B.html
npc776: 重點不是你點了甚麼 而是你點這些的目的都是為了順利輸出 02/03 15:17
真的 獲勝才是目的 其他都只是手段 ※ 編輯: MartinJ40 (118.163.58.205 臺灣), 02/03/2021 15:21:55
windr: Eushully的遊戲我記得不論是等級還是裝備都農的蠻兇的 02/03 16:02
lbowlbow: 灑毒逃跑流表示:攻擊或防禦都是浮雲 02/03 16:26
prudence: https://imgur.com/gsi2jso 02/03 16:35
prudence: 都是這種坦就行了 XD(大誤 02/03 16:36