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: → peter080808: 電競最重要就是反應速度和瞬間判斷啊 換遊戲也不會變 02/19 21:05 不同遊戲會有不同的知識門檻, 進一步會有技巧差異,往上會有戰術觀與戰略觀。 以LOL為例, 早期就有所謂的眼位的概念,取得關鍵的決策情報, 在水平同一程度下決策錯誤,單靠反應往往是無法補救的。 https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1329175133.A.9F9.html 但你要說這是自然會學會的嗎? 也不是當年很多人其實技巧上都比我好, 不論是對線或團戰,而確實吃重反應速度與瞬間判斷, 但缺乏眼位概念的戰術觀,因此常被單抓也是正常。 LOL後期改版,每個人有定時免費的眼能用, 能依照戰況需求擬定並分配每個人當下所需的眼位, 就能在經濟上拉大差距。 而這種加大經濟差,以追求關鍵會戰能有經濟優勢的戰略, 其實就是所謂的EU流, 現行的 1上 1中 2下 1JG 配置也是EU流帶起的戰略觀, 過去也曾有過上下反過來的逆EU、2上 1中 2下 或 1上 1中 1下 1JG 1遊走等配置, 這種情況下不同位置的腳色定位當然也不同於EU流, 不一定會是上路大男,中AP,下AD+SUP, 何時發起會戰? 還是分推? 不同的戰略設計會有不同的決策觀點。 單以EU流崛起的當年,就是以戰略顛覆戰術與反應技巧, 都能說明電競最重要並非反應速度和瞬間判斷。 甚至時空背景不同,JG打野的時間不同了, 不同地點眼位的價值也隨之改變。 即使同是DOTA類遊戲,LOL跟DOTA的地圖長度不同, 塔跟塔之間的不同,也影響早期GANK的難度, 進而影響初期戰術,衍生影響不同戰術組合以及可行的最終戰略方向。 不同類型的遊戲又有更多差異, 以偏向多人格鬥的DNF來說,戰略面的變化較小, 但多人團戰還是戰術取向較高, 舉例來說魔道連段能力較弱,但有地理改變就直接影響了團戰戰術, 傷害地形就會限制敵方走位空間,在傷害地形上硬打換血還有可能換輸, 單靠反應速度和瞬間判斷並無法顛覆團戰戰術。 不過說起來,中國弄這東西還蠻偏向計畫經濟的, 項目還包含電競項目開發跟管理, 大概是希望有朝一日弄一套中國電競遊戲自己玩自己的。 是說我國不知道會怎麼行動? 往中國靠攏? 也搞一套計劃經濟? 或著看起來沒希望了,又不希望年輕人往中國靠攏,所以嘗試打壓這個產業? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.33.55 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1613788052.A.E65.html
FlutteRage: who car??? 02/20 10:28
TrickerTewi: 可是戰術規劃上比較容易接近天花板 02/20 10:29
TrickerTewi: 在這條件下,選手個人反應就又變成關鍵了.... 02/20 10:29
TrickerTewi: 更不用講,我們LOL在國際賽中戰術執行跟選手個人都輸 02/20 10:30
amsmsk: 台灣對運動的態度就是 又可以多塞幾個酬庸的位置了 02/20 10:31
aiglas0209: 台灣的電競很多都本土代理自己搞得玩票性質小比賽 02/20 10:34
lexmrkz32: 戰術跟腦有沒有用看多少比賽BP被幹爆或被眼肛爆就知道 02/20 10:44
lexmrkz32: 但Theshy的技術也告訴你有時候一個人也能逆天 02/20 10:45
lexmrkz32: 雖然也只有一年就是 02/20 10:45
goldman0204: 後面要加個"師"~以後要當 電競師 聽起來比較帥氣! 02/20 10:46
shyfox: 沒反應速度就跟職業絕緣了,觀念重要,但沒你說的那麼神 02/20 11:30
kenkenken31: 反應速度和操作速度就是電競界的基本身體素質 02/20 11:44
MAZX: 1樓? 02/20 12:09
kusanaki: 這些換遊戲就沒用了 誰能保證哪款千秋萬世不過氣 02/20 12:11
zxcmoney: DOTA類的差異的例子不就指出同類遊戲換一下 02/20 15:14
zxcmoney: 戰略觀與戰術觀也會隨之改變 02/20 15:14