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※ 引述《xxhenryxx (無火的餘灰)》之銘言: : 如題 : FTG這類型遊玩的人數越來越少是事實 : 因為玩FTG真的痛苦太多收穫太少了 : 要付出太多的努力才有機會 有回報 : 並不是靠努力付出 就一定打得出東西 : 這部分還是講求天分的 : 從SFV就是一個簡化之後 銷量超過SF4的好例子 : 但是簡化太多 老玩家也會因此抱怨變得太簡單 : 有可能是有特色的系統 被簡化而造成可以用的花招變少 : 蠻好奇 FTG就沒有最佳解嗎? 在不犧牲老玩家的體驗下 : 又可以拉新血進來 目前想到的FTG好像就只有大亂鬥比較符合這模式 : 新手較易入門 但是和高手比還是有明顯的差距 : 不過大亂鬥只歸類在FTG好像又感覺不太對 : 所以蠻好奇 FTG除了簡化之外 沒有別的方法可以再拉新血嗎? 在概念上來說, 是有很多遊戲嘗試從不同面向改變FTG的性質, 促成新手加入,但似乎都不怎麼成功。 我就想起來的內容舉幾個例子 ●2D多平台化+3V3 傳統FTG就一個單一平台上1V1互打, 而那款遊戲則嘗試改變這幾點, 促成相應的多人戰術出現, 包含包圍.反包圍.多人跨平台合擊等戰術的出現, 在2V2與3V3確實是具有傳統FTG沒有的變化性。 扣除等級跟房間制看起來是有潛力的新模式, 但等級制+房主制度,某種程度上註定了這遊戲的PVP的失敗, 之後轉往PVE發展就沒在管PVP的平衡性了。 另外還有一點就是為何弱化戰術搭配難度, 這遊戲的連段其實非常少, 促成2V2或3V3的較容易上手,但也弱化了1V1的樂趣。 ●3D多人戰鬥+DOTA 這遊戲最大的問題,應該就是傳統3D FTG跟DOTA式遊戲的衝突了, FTG要一次輸出達到傷害最大化,依靠的就是連段, 而連段又依靠把握對手相對位子來進行連段, 這就跟多人戰鬥衝突,人多反過來會妨礙連段, 但人多在戰鬥上也明確會有優勢,於是野團往往就只是變成混戰, 當然如果是固定團人多一樣可以打出組合連段, 但一般野團根本沒那種默契, 於是對一般玩家而言,不如直接去玩DOTA還比較有樂趣。 ●平台擴大+多人混戰化 這款基本上就是指小朋友齊打交, 保留的傳統FTG的攻防賽局結構.連段技巧, 而多人組合連段也相對容易, 但多人混戰的問題仍存在,混戰會妨礙連段, 此外要說最大的問題應該就是平台擴大, 導致逃跑拖時間變可行,這就嚴重影響遊戲體驗。 之後的英雄大作戰算是改善的以上問題, 但模式太多,加上出現的太晚, 願意研究的玩家似乎不如小朋友齊打交多, 或著有其他我看不出來的問題? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.168.33.55 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1613635984.A.B21.html
shifa: 2D FTG框架就在那,只要這框架一破就很難得到同樣的樂趣 02/18 16:49
shifa: 所以KOF會紅就是在2D的框架上面加入角色組合的要素 02/18 16:50
shifa: 卻又沒減少2D FTG獨有的樂趣 02/18 16:51
shifa: 個人認為這是2D FTG可以思考的路 02/18 16:52
shifa: 之前GGXX在闘劇的賽制也是採用3v3 看起來就很有趣 02/18 16:52
shifa: 從組隊到決賽當日的出場順序安排都有話題 02/18 16:53
shifa: 當然這也是因為GGXX當時的環境有比較明顯的角色相性問題啦 02/18 16:55
randyhgmac: 不過搞3vs3遊戲人口真的要夠多才搞得起來,連快打的 02/19 04:42
randyhgmac: SFL也是只有日本比較像樣,美國的SFL之前隊員挑選方式 02/19 04:42
randyhgmac: 太鳥,實力落差不小沒人要看,今年索性改成日本以外的 02/19 04:42
randyhgmac: 海外明星賽,但改成這方式就只能之前邀請這些選手集中 02/19 04:42
randyhgmac: 打完,再拆成很多周播出,缺點就是你知道這些比賽N百 02/19 04:42
randyhgmac: 年前就打完了所以很難有什麼期待感 02/19 04:42