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※ 引述《vikk33 (vikk33)》之銘言: : http://youxiputao.com/articles/22032 : 內捲化意思是「局限於內部」和「低水平重複」 : 當代中國定義是「有增長而無發展」 : 上文提到 : "中國二次元就存在這樣一個安全的風格範圍:在二次元的基礎賽璐珞(Celluloid : Nitrate)風格上,弱化線條和筆觸的存在感,做更趨近真實的人物比例、光影、物理和 : 材質表現。" : "這種美術風格的安全區,把所有的繪師和廠商全都關在了裡面。對於經驗豐富或者具有一 : 定名氣的繪師而言,行業經驗或許還會告訴他們應該怎麼做,但對於目前還處於成長期的 : 繪師,他們需要將大量學習成本投入到當下這種「可以找到工作的風格」上。到了未來, : 遊戲廠商是否還能有其他風格可以選擇,選擇其他風格需要多少成本,可能就是一個難以 : 忽視的問題了。" : 因為沒玩中國遊戲 : 想請教各位這是一個常見現象還是只是徵兆? 中國遊戲業的問題,個人看法是產業已經「成形」但還沒有「成熟」的感覺。 這兩個概念是不太一樣的,「成形」的意思是整個產業鏈十分完備,從初始的插畫、遊戲設計,到技術開發,乃至後面的行銷推廣等,中國遊戲已經十分到位。 但是那篇文章點出、但沒有明講的是,他認為中國的遊戲產業並不「成熟」,也就是說,雖然產業鏈已經有了,但是每個產業鏈的參與者,都不清楚該如何「做自己」。 這有點像是,台積電要搞二奈米,然後所有代工廠都想跟著搞二奈米一樣,而不是去試著專精於其他晶片領域,或是改善良率等,當然在台灣科技業產業鏈建立的過程中,過去還是有許多豬屎屋曾經歷過類似的事情。 中國也是一樣,今天A手遊外包大量畫師成功了,然後B手遊、C手遊、D手遊用完全一樣的方式去做美術,這種結果導致遊戲本身未必很差,畫師的圖也真的很精美,但是沒有一個遊戲像是在「做自己」,不是像日本遊戲那樣,盡力的在全方面找尋不同的形式出路。 這種狀況肯定跟中國遊戲產業短時間突然大紅、大爆發息息相關;順帶一提,配音大量使用日語,也表明產業鏈的不成熟,因此必須極力仿效ACG產業極為成熟的日本的階段。 不過那篇文章的作者真正擔心的是,中國遊戲界的陋習,會腐蝕中國的插畫界。 中國插畫界畫師風格之多元、水準之高,是完全不遜日本的,試看: https://www.pixivision.net/zh-tw/a/50 https://www.pixivision.net/zh-tw/a/2422 如果有一天,中國的畫師全部都往少女前線、明日方舟之類的遊戲風格靠攏,雖然這些也不算不好的遊戲,但對中國插畫界而言也是件蠻悲哀的事情。 -- Come away, O human child! To the waters and the wild With a faery, hand in hand. For the world's more full of weeping than you can understand. Yeats "The Stolen Child" -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.217.13.106 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1625577261.A.6E8.html
wvookevp: 他會那樣說應該是從其他地方看過類似的情形吧 07/06 21:15
peter080808: 日本的現況不就是中國目前走向的未來 07/06 21:17
peter080808: 難不成日本插畫界風格很多原嗎?y 07/06 21:18
linzero: 風格應該還是很多,但紅的賺錢的可能不多 07/06 21:24
spfy: 你說的很像他們IT業 會學會模仿會改進 但不會"創造" 07/06 21:25
spfy: 以前待26公司 要做新產品不抄他們還不知道怎麼起頭 07/06 21:25
twn65w65: 沒辦法~~人要吃飯~靠畫畫的工作機會就那幾種 07/06 21:34
emptie: 臺積電的舉例怪怪的…… 07/06 21:52
emptie: 然後我完全不覺得日本手遊有贏中國 07/06 21:53
emptie: 真的要說的話 反而是很多中國在頁遊時代先有的東西反向 07/06 21:54
emptie: 流回去日本 07/06 21:54
fanrei: 內卷這個詞用爛了,之後中國爆紅的詞會是張獻忠,好好預習 07/06 22:17
fanrei: 吧 07/06 22:17
hinajian: 推文有人在懷疑日本插畫風格多元? 07/06 23:54
hinajian: 你自己愛看萌系的然後再來講不多元 07/06 23:54
ruby080808: 痾,這些九成都算日系畫風不是嗎= = 07/07 03:47