作者whe84311 (Rainsa)
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標題[閒聊] 雷神之鎚某段程式碼傳承20年仍在作用
時間Thu Jul 22 19:29:20 2021
在Reddit論壇上,一名玩家最近偶然發現了《戰慄時空》系列裡的燈光閃爍頻率有種奇怪的既視感,23年前的初代《戰慄時空》裡的燈光,居然和2020年誕生的《戰慄時空:艾莉克絲》有著同樣的閃爍頻率。
這名資深玩家立即意識到了事情的有趣之處,如果這不是什麼彩蛋(經過驗證後確實不是),那只能解釋為製作方的無心之舉,如果是無心之舉,那就意味著V社將一條放了20多年的程式碼搬到了新遊戲上。
之後,有人發現了更戲劇的內容:這串程式碼不僅歷史悠久,甚至還見證了V社的遊戲歷史。因為除了能在戰慄時空全系列中找到相同的燈光場景,在V社的另一個知名系列《傳送門》裡,也有不少類似景象。
這名玩家順藤摸瓜,最後找到了這個場景的源頭——1996年發售的經典FPS遊戲《雷神之鎚》。
《雷神之鎚》《戰慄時空》《戰慄時空2》和《傳送門》,將四個場景放到一塊後,雖然發光的設備不同,但可以很明顯地看出它們維持著相同的閃爍頻率。
在仔細研究了戰慄時空已經開源的程式碼後,另一位玩家給出了相對合理的解釋。V社自初代《戰慄時空》誕生以來,一直使用26個字母來表示燈光的明暗程度,字母「a」代表完全熄滅,「Z」則表示最大亮度。
而在這些遊戲的源程式碼中,都能找到一條
「mmamammmmmammamamaaamammma」的程式碼,註釋也正好是「燈光閃爍」
所以在這20年的開發歷史中,凡是涉及到需要「燈光閃爍」的場景,V社基本就是從原先的程式碼資料庫中復製貼上,這才有了「祖傳程式碼」的說法,但真要細究,可能這段程式碼也不能算在V社的頭上。
最早出現這個場景的是《雷神之鎚》,這是id Software的創始人約翰·卡馬克利用同名引擎Quake製作的FPS遊戲,而隨後的初代《戰慄時空》也同樣基於該引擎的改良版開發而成。
於是一代傳一代,最終造就了一段「祖傳程式碼」,這也正好印證了編程領域的一句名言:永遠不要重複造輪子。
仔細想想,這也算是個製作組無意中留下的彩蛋了,發現這個秘密的玩家最後感慨道:「現在當我看到這個不規則閃爍的燈光,我就好奇還能在多少遊戲中看到這個場景。」
https://www.techbang.com/posts/88570-game-code-20years
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當你作業被抄夠久,就能成為傳奇
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推 aya16810: 看過比較影片真的一模一樣 07/22 19:31
→ HELLDIVER: 祖傳秘方 07/22 19:32
推 dannyko: 當你在論文寫了Bob和Alice 可能也會改變一切 07/22 19:33
→ npc776: (╮′_>`)<我以為你要說那個3D繪圖運算的神之常數 07/22 19:33
推 r85270607: 傳家閃光 07/22 19:34
推 kaj1983: 這種特效不會變的複製貼上很合理不是? 07/22 19:34
→ gcobc12632: 還以為是說反平方根快速演算法 07/22 19:38
推 jojojen: 弱 台灣傳產一堆系統直接傳承2X年 07/22 19:39
推 amkust: 樓上這個也是傳承2X年了啊 07/22 19:40
推 ab37695543xs: 我也以為是反平方根 07/22 19:43
推 GelBanana: coding日常 貼來貼去 07/22 19:57
→ x94fujo6: 臨(ㄩㄥˇ)時(ㄐㄧㄡˇ)解法 07/22 19:57
推 BSpowerx: 越厲害的工程師越不用寫程式 07/22 20:04
→ spfy: 身為一個工程師 能複製絕對不自己寫 07/22 21:02
→ erisiss0: 祖傳燈泡閃爍,20年如一日 07/22 21:10
→ erisiss0: 其實這很正常,都有現成的幹麻刻意重作對吧 07/22 21:11
推 tim800224: 約翰卡馬克永遠的神 07/22 21:22
→ s8018572: 這個玩家眼真細 07/23 03:12