推 RinKokonoe:日本再次當11區.....? 11/23 11:14
推 chenglap:為何不是用石頭把衛星丟下來... 11/23 11:15
→ darkness0918:沒有喔,朝鮮同盟裡面中國是空白的 11/23 11:17
→ darkness0918:EA也知道把中國畫進去會很麻煩吧 11/23 11:17
推 joe2:掉出去就有中國部隊 11/23 11:18
推 kenq5566:重點是會沒有中國市場XD 11/23 11:24
推 chenglap:在遊戲界, 中國市場這種東西本來就不存在. 11/23 11:30
→ chenglap:在大陸, 賣遊戲和收錢都異常困難. 根本不重要... 11/23 11:32
推 blackone979:對岸的謎樣技術可是世界頂尖啊 11/23 11:34
推 PsycoZero:不是偉大無產階級的團結意識集合而成的社會(ry)嗎? 11/23 11:38
推 chenglap:我認為大家應認識到「收不到錢的就不叫市場」 11/23 11:40
推 ncyc:約翰米僚士最著名的作品是州長在好萊塢的成名作「蠻王科南」 11/23 11:41
→ chenglap:超好看. 11/23 11:42
推 cloud7515:難怪收得到錢的網路遊戲在對岸這麼盛行 11/23 11:42
→ chenglap:我說蠻王柯南, 是我心目中理想的世界. 11/23 11:42
→ chenglap:是的, 又所以單機死光光. 11/23 11:42
→ ncyc:(Conan the Barbarian),近年擔任過HBO影集「羅馬的榮耀」 11/23 11:42
推 watanabekun:也所以台灣ACG圈子雖大但其實市場或許滿小的。 11/23 11:43
→ ncyc:(ROME),嚴格來講是意識型態很保守,而不是單純的戰爭狂 11/23 11:44
→ chenglap:所以用人口算市場規模是錯誤, 人口不等於「消費者」... 11/23 11:44
→ chenglap:日本的強大之處是「消費者」佔人口比率極高. 11/23 11:45
→ darkness0918:不是中國市場的問題啊,是EA現在都在中國搞開發部了 11/23 11:45
→ chenglap:其實我覺得搞中國開發部不是好主意. 11/23 11:45
→ ncyc:E3時有情報說Homefront幕後最大黑手並不是壯大後的朝鮮 11/23 11:46
→ chenglap:在大陸, 一涉及大量人才的腦力工作, 就容易權爭內鬥... 11/23 11:46
→ darkness0918:要是老共玩它叫糞青來砸店怎麼辦 11/23 11:46
→ talan:另外還有UBI在中國也不只一個開發部 11/23 11:46
推 watanabekun:開發部的廣告效果以及政治意味大於實際運作意義? 11/23 11:46
→ chenglap:我想是這樣吧... (但想想 koei, 是有反效果的) 11/23 11:46
→ talan:UBI上海就開發了SC2、SC4、End War,評價都不錯 11/23 11:47
→ chenglap:像 paradox 那種有骨氣的公司可能才是王道. 11/23 11:47
→ darkness0918:一個多倫多EA開發總部的工程師大概可以買10個中國的 11/23 11:47
→ talan:UBI成都開發的歪小子史考特也還行 11/23 11:47
→ chenglap:開發不是看人頭數, 有能力的工程師一個頂百個. 11/23 11:47
→ darkness0918:大宇還不是轉移到上海軟星了? 11/23 11:48
→ chenglap:但大宇近期的作品都... 11/23 11:48
→ darkness0918:那是創意啊..其他很多CG、系統建構啥的都需要人力啊 11/23 11:49
→ chenglap:大陸工程師能人不少, 反而是投資者以「減成本」為目的去 11/23 11:49
推 watanabekun:但連靠岸都可以說他們花了幾年多少人力了... 11/23 11:49
→ chenglap:聘用才是產生問題的原因. 11/23 11:49
→ chenglap:同等的人才應給予同等的待遇, 即, 同等能力的工程師. 11/23 11:50
→ chenglap:美國人和大陸人是應該相同待遇才對. 11/23 11:50
→ talan:EA《愛麗絲驚魂記》新作也是原作者跑到上海去開公司來開發的 11/23 11:50
→ darkness0918:以我自己來說,我就算技術再強也沒時間去管製程下線啊 11/23 11:50
→ chenglap:抱著大陸的比較便宜的心態去搞開發部, 結果是品質下降. 11/23 11:50
→ chenglap:我相反, 我會每一部份都盯著的. 11/23 11:51
→ darkness0918:現在不是就一堆CG精美劇情0分的遊戲了嗎?XD 11/23 11:51
推 watanabekun:CG精美劇情0分的遊戲如何? 還是能賣啊。 11/23 11:52
→ chenglap:這就是單機遊戲死大半條命的原因... 11/23 11:52
→ watanabekun:對廠商而言銷量就是價值,「經典性」這種空氣稱號其次 11/23 11:52
→ darkness0918:我想盯老板會炒我魷魚...下一個計劃又要來了 11/23 11:52
→ chenglap:銷售是很難的. 11/23 11:53
→ chenglap:我是照盯, 炒就炒, 我比較重視作品的品質. 11/23 11:53
→ darkness0918:現在的速食文化就是這樣嘛,遊戲廠去迎合也沒錯啊 11/23 11:53
→ watanabekun:遊戲在宣傳的時候不用表列缺點,所以注目點裝得漂亮推 11/23 11:53
→ watanabekun:出去就穩一半了,說無奈也真的無奈,這年頭很多系列都 11/23 11:54
→ watanabekun:變成只會出"良作"了。 11/23 11:54
→ darkness0918:c大是做自己的作品才能這樣吧,我們幫客戶代工達到 11/23 11:54
→ chenglap:因為他們老化了. 11/23 11:54
→ SHINUFOXX:第二點就破功啦...金正日怎麼可能後年就掛點..... 11/23 11:54
→ chenglap:我工作的公司也是遊戲公司. 11/23 11:54
→ chenglap:不是做代工就是. 11/23 11:55
→ darkness0918:製程能滿足設計圖就成了,剩下其他專業要分工啊 11/23 11:55
→ chenglap:況且同樣是鬼佬, EA 和 Blizzard 的工作方式就完全不同. 11/23 11:55
→ watanabekun:我記得C大不是做教職的..?還是那是過去式了? 11/23 11:55
→ chenglap:我認為這種方式是死結, 永遠無法突破瓶頸的. 11/23 11:56
→ chenglap:過去式. 11/23 11:56
→ darkness0918:我也不知道製程下線其他機台怎麼調啊?沒法兒盯 11/23 11:56
→ chenglap:我做過的職業有油漆, 教書, 工程, 系統開發, 研究員.. 11/23 11:56
→ darkness0918:我不是做遊戲的,是做您正在上網用的機器的XD 11/23 11:56
→ chenglap:所以不同... 遊戲是藝術呀. 11/23 11:57
→ darkness0918:做這玩意兒有時你連這是晶片的哪一部分都分不清 11/23 11:57
→ chenglap:你的是工業. 11/23 11:57
推 PsycoZero:終端機那個通常有專門的人來盯 11/23 11:58
→ darkness0918:我在堆原子折fin也能說是裝置藝術XD 11/23 11:59
→ darkness0918:只是其他不懂的地方去盯也只是被電而已啊 11/23 11:59
推 chenglap:不是創作藝術就是了... 11/23 11:59
→ chenglap:做遊戲的話, 程設, 企劃, 美術你一概都要懂. 11/23 12:00
推 PsycoZero:你那邊是開發嗎? 11/23 12:00
→ chenglap:因為那全部都是遊戲的一部份. 11/23 12:00
→ darkness0918:技術領域間的band gap太高,沒辦法tunnelingXD 11/23 12:00
→ chenglap:工業和娛樂是不同的行業... 遊戲是有工業性質的娛樂業. 11/23 12:01
→ darkness0918:c大您說的那個要有一定水平比我物理跨有機化學簡單啊 11/23 12:02
→ darkness0918:我要跨的時候雙聯學程還要回去再修一個... 11/23 12:03
→ darkness0918:不過不管如何,跨領域人才在各個產業一定是最搶手的啦 11/23 12:04
→ darkness0918:一個人抓2個team,計畫才不容易出包 11/23 12:05
推 chenglap:所以說行業不同... 基本上遊戲界需要的是雜學家. 11/23 12:07
→ chenglap:而工程很難有多方面的專才的. 11/23 12:07
→ darkness0918:所以我很悲慘,明明是樣樣通樣樣鬆卻去做電阻新跪... 11/23 12:10
→ chenglap:我不做工業界就是因為覺得很悶... 11/23 12:12
推 watanabekun:雜學家嗎,或許是吧... 總覺得最近多數遊戲都欠缺整體 11/23 12:19
→ watanabekun:的一種完整表現,著重的點很亮眼,不著重的點就矇混 11/23 12:19
→ watanabekun:在多數(近全部)層面都有水準上表現的東西,實在少了 11/23 12:20
→ chenglap:遊戲很著重完整性, 就像菜式一樣. 11/23 12:21
→ watanabekun:我覺得這和核心製作者的能力廣度有一些關係,當然一 11/23 12:21
→ chenglap:用最貴的材料煮在一起的結果比不上用適合的材料... 11/23 12:21
→ watanabekun:部分可能也是對市場策略 (反正完形的作品也不會賣更好 11/23 12:22
→ chenglap:像天使帝國三就是典型材料和題材不合的例子. 11/23 12:22
→ watanabekun:我最近在玩的アガレスト戦記,就是一款系統有些地方相 11/23 12:22
→ watanabekun:當可取,但是某些地方(如劇情過場)又很不用心的成品 11/23 12:23
→ chenglap:遊戲雖然要分工, 但不能分得太散, 否則會拼不起來. 11/23 12:23
→ watanabekun:變成要自己腦補很多地方才會覺得他是個好遊戲。詭異 11/23 12:23
→ chenglap:外包太多會導致遊戲的風格不統一. 11/23 12:24
→ chenglap:這也是我在做的專案的問題, 美工換太多次. 11/23 12:26
推 watanabekun:我跟製作團隊不熟,所以不確定有沒有外包 11/23 12:26
→ watanabekun:但我真的覺得架世界觀和基本原則的人,和寫劇情的絕對 11/23 12:27
→ watanabekun:不是同一個。就是這種程度的搭配不良。 11/23 12:27
→ chenglap:有時是美工外包, 對遊戲設定沒認識, 隨便畫出來. 11/23 12:27
→ watanabekun:"隨便畫"遑論遊戲,連某些輕小說的插圖都是這樣了... 11/23 12:28
→ chenglap:所以很多時不是有力無心的問題... 11/23 12:31
推 watanabekun:業界氣氛吧,如果花85分的心力就能有最好的成本收益比 11/23 12:33
→ watanabekun:你還有什麼理由要去做到一百分? 11/23 12:33
→ chenglap:但實際上那些遊戲銷售也失敗了, 最後連系列都消失. 11/23 12:41
→ chenglap:那不是 85 分, 而是把之前的家當都丟了. 11/23 12:41
→ chenglap:我認為是因小失大, 自己把品牌做臭了. 11/23 12:42
推 forever9801:中國表示:你們打完了再叫我 11/23 13:09
→ Yanrei:全破後Staff Roll-- 《超監督:中國》 11/23 13:11
→ alan99:現在真的開戰了......... 11/23 14:44
推 dulinove:真的開打了0.0 11/23 15:04
推 mabikerry:說真話 真要把中國畫進去那得做兩線結局才比較沒問題.. 11/23 16:05
→ mabikerry:一邊是紅色方的劇情線 一邊是美方的劇情線... 11/23 16:05
推 kenq5566:而且有八卦說金正日死了= = 雖然是假卦 11/23 19:45
推 leom1a210343:搞做遊戲的人要有設計師的頭腦 11/23 21:12