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●14398 511/24 whacao □ [閒聊] 評論、評分以及分類標籤 文章代碼(AID): #1CxHshgC 作者: whacao (哇靠) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 評論、評分以及分類標籤 時間: Wed Nov 24 22:14:00 2010 原文在 http://tinyurl.com/38dc46l 有點落落長,突然想寫一些對於評論/評分的一些想法 --- 第一次接觸到評論這件事情是在小學時,花壓歲錢買了本電腦遊戲雜誌(新遊戲時 代)。電腦遊戲雜誌跟主機遊戲雜誌不同,除了份量較厚以外,裡面有專門評論遊 戲的專欄,通常一個遊戲的評論篇幅都會有兩面,相對地主機雜誌的評論專欄都很 短,每個遊戲都只有三個編輯各說幾句模擬兩可的話,實在沒有什麼參考的價值。 小時候沒有錢買遊戲,所以閱讀評論反而成為我主要的娛樂,而電腦遊戲雜誌的評 論比較優質,可能也間接地影響了我對於評論的要求。 評論其實是很難寫的,靠著工程理科的方式做分析也只能寫出一篇沒什麼趣味的文 章,因為好的評論並沒有定性的架構。你可以比較類似的作品,分析人物還有動機 ,也可以扯到古希臘的哲學思想。想要寫好評論,似乎只能靠接觸大量作品,並且 理解各種人文哲學思想學等等東西才能融會貫通。而我自己其實寫得也很差,所以 當看到好得評論或心得,總是很好奇那些文章的作者是怎樣能編織出這樣有條理的 文章,怎樣能優雅地切割出作品的中心意念,怎樣能如X光一般檢視作品後面的隱喻 ? 這篇文章是分享一些我對於評論的看法。要特別一題的是,我比較注重對於設定、 劇情、人物等等的評論,對於畫面或是遊戲相關(操縱性等等)的評論在此略為不 提。 我想通俗的評論能分為兩種:給沒接觸過該作品的人閱讀的,以及給已經看過該作 品的人閱讀的。 ***沒洩漏劇情的評論 沒洩漏劇情的評論主要是給還沒接觸過該作品的人閱讀的,用來介紹並推薦作品( 或是相反)給他們,也因為不能透露劇情,所以這類的介紹很難深入探討作品中的 意象。這類評論通常是簡單介紹開頭劇情,然後從畫面、分鏡、音樂等等外在的元 素切入,最後以不提到劇情的方式來評論劇情。此外,像是遊戲設計上的優缺點( 戰術運用或是遊戲性的探討)也是個很有趣的討論方向。 通常在這類評論中加入一個「建議閱讀到哪個片段」的部份對讀者會很有幫助,因 為對於長篇動漫作品來說,如果該作品是慢熟型的,那新接觸者常常會因為不耐煩 而放棄。要是能提醒讀者作品從哪裡進入高潮的話,就更可能成功地拉人入坑。舉 例來說,十二國記剛開始很黑暗又沉悶,所以提醒讀者撐到第十話以後再決定要不 要繼續看下去是很有用的。 ****有洩漏劇情的評論 有提到劇情的評論能讓評論者分享自己的心得,分析劇情上的優缺點,通常沒有什 麼形式,只要好看就是好評論。針對單集的評論通常都會分析劇情,因為對於長篇 作品通常是以整套而不是以單一集為單位作推薦的。 常常會有直接描述整段劇情的評論,這其實沒什麼意義,畢竟評論最有價值的時候 ,就是給閱讀者點出他們也沒有想過的新方向(分析不同的意義/分鏡/背景資料等 等),所以要是功力不好,重述一遍劇情常常會很無聊。不過也有厲害的人能夠很 自然地把感想(或是吐嘈)穿插在劇情中,但是重點就是要讓讀者覺得有趣。 總而言之,評論並沒有特定的形式或風格,只要你能寫的出來,讀者讀的很高興, 就是好評論。不過這些評論都是談到作品有深度的各個項目(戰術、哲學、優缺點 ),所以評論通常還是得花時間想想,並且更加鑽研「為什麼」這個問題,才能到 達一般人不會想到的地方吧。重點是通常要寫評論時就要明確的知道自己想寫哪一 種評論,才不會前半段沒有提到劇情,但是後半段討論得很快樂,讓讀者摸不著邊 。 *****評分系統 評分是一種最簡單最直接的評論方法,把作品的價值量化為一個數字,便可以排序 、比較高下、使用統計學的各類方法來做出許許多多的分析。不過我覺得評分並不 一定是有用的,而評分的方式也不是只有一種,看情況選擇適當的評分方式才能達 到最大的效益。 首先,評分的數量要夠多,才會更有意義,因為數量多時才有統計學上的意義,而 多人的評分也能減低誤差,IMDB 這個電影評分網站就是一個很好得例子。通常個人blog給作品評分時就比較沒有意 義,因為個人的評分比較沒有基準點,變動度大。再來個人 blog 系統通常都缺少評分搜尋的機制,也就是你的讀者不能搜索特定分數以上的作品, 也不能看到排行。其實閱讀評分並不能稱得上是有趣,尤其是非大眾匯集的評分、 公信力低或是閱讀人口少(迴響數量低)的網站,讀者很有可能會忽略分數的部份 。 對於評分系統有很多種,其中最常見的就是百分制。百分制在考試的時候很有用, 因為靠著許多小評分累計成總評分減少了自由心證的空間,可是對於文學評論來說 就比較不適合,因為作品本身並不能分割成明確的項目,而每個人心中各個項目的 比重也不同。百分制很難引導評論者做出客觀的評分,把對作品的感覺量化成數字 已經很難了,給 79 分或是 80 分其實全靠當時的心情而定。 刻度較寬鬆的十分制或五分制會比百分制還有意義,對於評分者也比較簡單。不過 重點還是:評論本身比評分還要重要。 *******分類標籤:地雷與神作 數字是冰冷的,作品則是作者本人的一部分。把作品本身標上分數永遠都不可能合 身,這個行為本身就是把作品的資訊捨棄掉,而兩個同分的東西對讀者來說還是會 代表著不同的意義。相對來說,標籤則是十分自由而且直覺化,通常你都能夠清楚 準確的把作品標上各種標籤。 得 10 分滿分的作品不一定能常留在讀者心中,而讀者心中留下來的也不一定得要 得高分。舉例來說,有許多作品有多瑕疵,跟「完美」兩個字搭不上邊,可是這些 作品卻能在關鍵時刻重擊讀者的淚腺,這樣子沒得滿分的作品都是我認定的神作。 有些人的神作則是動作場景不但熱血而且還流暢到不行。這些是靠數字無法說明的 ,可是靠文字標籤,就能讓讀者馬上抓到作品的方向。 舉個梗:A級以下的獵人/妖怪/麵包師父都是能夠靠考試/戰鬥力/幾年經歷這些數據 來區分,但是想要得到S級/英雄稱號,就得靠一些非數值的事蹟 /特殊能力/絕學來取得。標籤就是這樣,把你對作品的感覺用最少的幾個字來標出 。標籤在一般的時候最大的優點就是拿來當關鍵字,改善搜尋結果,不過我在這裡 說的標籤則是比較自由(甚至不是在標籤系統中列出,只是純粹在內文列出來的一 般文字),純粹是簡短屬性、評語以及影響的標籤而已。有時候評論本身十分陳常 ,有這些標籤會更容易把資訊傳達給讀者。 ******結尾 好的評論說到底還是靠耐心慢慢蒐集資料,修改用詞,檢視邏輯的流暢程度,才慢 慢熬出來的。不過卻沒有特定的形式,重點就是讀了有趣,有說服力,而且跟隱喻 的東西連結起來。所謂數大便是美,而很多好評論還是靠字數堆積出來的,因為越 長也就能探討到更多的地方。我寫評論的時候,常常會發現自己只能擠出三句話, 其他人卻能找到很多地方一一講述寫成兩三段的文章,這點還是得靠定力,慢慢的 找出可以深入探討的地方。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 180.177.6.153
kopune:選自己喜歡的看 11/24 22:15
scotttomlee:我的程度只能寫心得感想,而且有劇透和很主觀~XD(逃 11/24 22:20
scotttomlee:不過別人的心得和評論道是很喜歡看(不論是否劇透XD 11/24 22:20
ToniKroos:http://www.gerfans.cn/bbs/?u=236248 11/24 22:23
finzaghi:我的程度只能寫些無意義的文章 11/24 22:27
Gravity113:我的程度只能騙小孩... 11/24 22:28
LeeSEAL:我的程度連給大家提鞋都不配 囧rz 11/24 22:29
finzaghi:我現在已經進化到連擅長寫的食記都是無意義不知所云XD 11/24 22:30