推 dderfken:望向山口山 08/25 11:34
→ Gravity113:WoW用經驗值增減去控制長時間遊戲的投資報酬 08/25 11:36
推 watanabekun:嗯,我從頭到尾的堅持有兩點。一個就是不要造成網頁由 08/25 11:36
→ Gravity113:但是他們可能沒想到,封頂的玩家根本沒差 08/25 11:37
→ watanabekun:戲常有的「黏著性」(我深受其害多年...),另一個就是 08/25 11:37
→ watanabekun:一定要有個對玩家有意義的「終點」存在。不然網頁遊戲 08/25 11:38
推 SDNiceBoat:呃..... 遊戲本身就是那樣的東西啊..... 08/25 11:38
→ watanabekun:這東西,根本就是以數字來蠱惑人,徒耗時間的坑... 08/25 11:38
→ Gravity113:玩遊戲就是為了消遣,消遣本來就只是在打發時間www 08/25 11:39
→ Gravity113:只是有些人會把正事的時間也打發掉而已(默 08/25 11:39
→ libramog:網頁遊戲就方便再容易開關 有網路就能玩 容易推廣著迷 08/25 11:40
→ watanabekun:網頁遊戲的話,很容易把人的作息綁在個遠端的Timer上 08/25 11:40
推 SDNiceBoat:有結局這點還好,但是如果不能讓人沉迷,那這遊戲就失 08/25 11:40
→ SDNiceBoat:去遊戲的本質了 08/25 11:40
→ watanabekun:倒不是說不讓人沉迷啦,我想做的只有不要讓玩家無意義 08/25 11:40
→ Gravity113:設計遊戲的重點並不是沉迷,而是能引起樂趣、喜好 08/25 11:41
→ watanabekun:的看著建築物什麼的倒數而已 (所以才有那個8hr的設定) 08/25 11:41
我建議你參考 Diablo.
Diablo 成功從自由和互動中得到平衡.
→ Gravity113:當你要收錢的時候這款遊戲才需要讓人沉迷的要素 08/25 11:41
→ watanabekun:D1還D2? D2我玩不久,D1大概團隊中只有一人玩過吧... 08/25 11:42
D1/D2 本質都一樣.
一個超耐玩的遊戲, 重心是「抽獎」
推 watanabekun:靠著件數極多的武裝和感覺有點自虐的掉落率嗎... 08/25 11:46
「成功感」.
多進賭場看看賭博怎樣令人著迷, 是遊戲設計者的必修功課.
→ Gravity113:成就感大概也是造就成就系統的功臣吧 08/25 11:48
推 libramog:d2最大的成就感就在你不知道會打到什麼吧 08/25 11:48
→ Gravity113:D2最大的成就感不是在拼秒王的時間差嗎? 08/25 11:50
推 watanabekun:我是有對玩家的行為「改變整個世界局勢」這點做了一些 08/25 11:50
→ watanabekun:設計,就是希望能讓人體會到那種「計画通り」的愉快 08/25 11:51
→ watanabekun:這算是受到LIAR GAME影響,想做出那種玩家間互相想對 08/25 11:52
→ watanabekun:對方追尾,來發動個「必勝法」的那感覺 08/25 11:53
那是部份玩者, 但策略遊戲要多人玩才行.
推 watanabekun:嗯,我現在的設計還是在全部玩家都會有互動的前提下 08/25 11:55
不是, 是留人的問題.
怎樣留住人上線的問題.
那是大學問.
※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (08/25 11:56)
→ watanabekun:雖然效果怎樣還很難預期就是了,不過不管加入遊戲先後 08/25 11:56
→ watanabekun:或者發展為何,想讓所有人都覺得自己是有在"玩"這遊戲 08/25 11:57
→ watanabekun:而不是當強勢玩家的肥料什麼的 08/25 11:57