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作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 大陸動漫產業近況 時間: Wed Aug 25 11:31:29 2010 ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : → watanabekun:是還不太好公開這樣,真抱歉 08/25 10:54 : 推 oldchiou: 友好及不友好連結 lol 08/25 10:58 : 推 SDNiceBoat:w大,那有AI嗎? 8小時一次指令.... 應該是類似給策略性 08/25 11:11 : → SDNiceBoat:的指示那樣吧? 要不然一個回合八小時,人早就跑光了。 08/25 11:11 : 推 watanabekun:嗯,我舉個例子來講好了,比如貿易,你這回合做的所有 08/25 11:18 : → watanabekun:操作(有數值線制,但不是只能單一行動)會在次回合時產 08/25 11:18 : → watanabekun:生結果這樣,的確比較接近給策略吧。 08/25 11:20 : 推 SDNiceBoat:雖然我不知道遊戲的詳細進行方式,但只聽這樣的敘述, 08/25 11:28 : → SDNiceBoat:我會覺得玩家可能會面對不了八小時的等待時間而跑掉, 08/25 11:29 是的. 所以我覺得需要給意見. 玩者最討厭的東西永遠是等待. 因此等待時間必須減少. 特別是網絡遊戲, 越能由玩者控制遊玩時間, 越受歡迎. 相反, 被遊戲控制玩者作息時間的「報到遊戲」玩者會受不住壓力而離開的. 所以短遊戲, 小遊戲很受歡迎, 因為等待時間少. 隨時可玩, 遊戲是玩者解悶 時拿出來的東西. 這點要緊記. 我現在的正職... 其實也是做遊戲的. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙官方網站: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.142.17.238
dderfken:望向山口山 08/25 11:34
Gravity113:WoW用經驗值增減去控制長時間遊戲的投資報酬 08/25 11:36
watanabekun:嗯,我從頭到尾的堅持有兩點。一個就是不要造成網頁由 08/25 11:36
Gravity113:但是他們可能沒想到,封頂的玩家根本沒差 08/25 11:37
watanabekun:戲常有的「黏著性」(我深受其害多年...),另一個就是 08/25 11:37
watanabekun:一定要有個對玩家有意義的「終點」存在。不然網頁遊戲 08/25 11:38
SDNiceBoat:呃..... 遊戲本身就是那樣的東西啊..... 08/25 11:38
watanabekun:這東西,根本就是以數字來蠱惑人,徒耗時間的坑... 08/25 11:38
Gravity113:玩遊戲就是為了消遣,消遣本來就只是在打發時間www 08/25 11:39
Gravity113:只是有些人會把正事的時間也打發掉而已(默 08/25 11:39
libramog:網頁遊戲就方便再容易開關 有網路就能玩 容易推廣著迷 08/25 11:40
watanabekun:網頁遊戲的話,很容易把人的作息綁在個遠端的Timer上 08/25 11:40
SDNiceBoat:有結局這點還好,但是如果不能讓人沉迷,那這遊戲就失 08/25 11:40
SDNiceBoat:去遊戲的本質了 08/25 11:40
watanabekun:倒不是說不讓人沉迷啦,我想做的只有不要讓玩家無意義 08/25 11:40
Gravity113:設計遊戲的重點並不是沉迷,而是能引起樂趣、喜好 08/25 11:41
watanabekun:的看著建築物什麼的倒數而已 (所以才有那個8hr的設定) 08/25 11:41
我建議你參考 Diablo. Diablo 成功從自由和互動中得到平衡.
Gravity113:當你要收錢的時候這款遊戲才需要讓人沉迷的要素 08/25 11:41
watanabekun:D1還D2? D2我玩不久,D1大概團隊中只有一人玩過吧... 08/25 11:42
D1/D2 本質都一樣. 一個超耐玩的遊戲, 重心是「抽獎」
watanabekun:靠著件數極多的武裝和感覺有點自虐的掉落率嗎... 08/25 11:46
「成功感」. 多進賭場看看賭博怎樣令人著迷, 是遊戲設計者的必修功課.
Gravity113:成就感大概也是造就成就系統的功臣吧 08/25 11:48
libramog:d2最大的成就感就在你不知道會打到什麼吧 08/25 11:48
Gravity113:D2最大的成就感不是在拼秒王的時間差嗎? 08/25 11:50
watanabekun:我是有對玩家的行為「改變整個世界局勢」這點做了一些 08/25 11:50
watanabekun:設計,就是希望能讓人體會到那種「計画通り」的愉快 08/25 11:51
watanabekun:這算是受到LIAR GAME影響,想做出那種玩家間互相想對 08/25 11:52
watanabekun:對方追尾,來發動個「必勝法」的那感覺 08/25 11:53
那是部份玩者, 但策略遊戲要多人玩才行.
watanabekun:嗯,我現在的設計還是在全部玩家都會有互動的前提下 08/25 11:55
不是, 是留人的問題. 怎樣留住人上線的問題. 那是大學問. ※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (08/25 11:56)
watanabekun:雖然效果怎樣還很難預期就是了,不過不管加入遊戲先後 08/25 11:56
watanabekun:或者發展為何,想讓所有人都覺得自己是有在"玩"這遊戲 08/25 11:57
watanabekun:而不是當強勢玩家的肥料什麼的 08/25 11:57