→ safy: 公主踢 不就是 憤怒鳥的玩法加上傷害和裝備. 05/12 09:07
這就是要多大的程度才算創新的問題了
→ lazarus1121: 我覺得用手滑比用滑鼠還要方便,這應該算創新 05/12 09:09
→ nisioisin: 你的例子都是老game,最新的都2016了 05/12 09:12
→ nisioisin: 家機隨便個17年薩爾達就打臉你了 05/12 09:12
怎麼印象中 薩爾達 很多東西早就看過的感覺?
方便詳細說明一下嗎?
→ krousxchen: FGO原型就走路工那種卡片對撞,日本智障手機最多 05/12 09:13
→ hermis: 印象中有聽過轉珠從三消演變來,三消從魔術方塊演變來 05/12 09:15
推 c8c8c8c8c8c8: 與其說創新不如說因應手機改變設計方向吧 05/12 09:16
→ c8c8c8c8c8c8: 稱得上創新的應該就前兩個ww 05/12 09:17
→ c8c8c8c8c8c8: 行銷面上的創新還比較多 05/12 09:17
所以對你來說什麼是創新呢?
推 chuegou: 以前有個騎腳踏車撞飛人的flash game 05/12 09:19
→ safy: 後來不是變成用上鉤拳打飛學長嗎XD 05/12 09:21
這類在手機上的發展較好的應該是 Burrito Bison 跟 Super Toss The Turtle
推 winiS: FGO哪是卡片對撞zz 就Galgame搬上手機,適時在文本裡放 05/12 09:22
→ winiS: 關卡 05/12 09:22
→ safy: 創新 跟 原創 其實定義是不同拉... 05/12 09:27
推 c8c8c8c8c8c8: 喔對水果忍者那種應該也可以算 05/12 09:29
→ safy: 也和創意是不同 05/12 09:29
→ c8c8c8c8c8c8: 很多都只是因應手機 所以把操作簡單化 破碎化 05/12 09:29
→ c8c8c8c8c8c8: 這種如果放去電腦或主機上 反而難紅 05/12 09:30
其實也不全是,像縱向跑酷就是複雜化的案例
→ safy: 很紅的小遊戲有不少, 主要是能不能賺到錢.. 05/12 09:30
→ nisioisin: 他整合了開放世界,陀螺儀射弓跟神廟解謎 05/12 09:32
→ nisioisin: 恰當的平衡讓人感覺到前所未有的體驗不算創新嗎? 05/12 09:32
照這種說法 中國那堆縫合怪對你來說都算創新了
→ c8c8c8c8c8c8: 我的意思是很多手機遊戲相對於其他平台的改變 05/12 09:35
→ c8c8c8c8c8c8: 是源自於手機使用者使用方式及硬體限制 05/12 09:36
對阿 家機也是阿,所以家機也沒甚麼創新嗎?
→ nisioisin: 要說感覺早就看過,你音遊觸控不就更早就有了 05/12 09:36
→ nisioisin: 只是從按鈕和壓感觸控變手指觸碰螢幕 05/12 09:36
→ nisioisin: 你覺得普通的縫合怪能跟薩爾達比? 認真? 05/12 09:37
→ nisioisin: 舉些例子阿 有這麼好玩的縫合怪喔 我是不知道啦 05/12 09:38
創新不代表好玩,或著你認為好玩就是創新?
一堆人覺得怪物彈珠好玩,但他創新嗎?
→ nisioisin: 你先定義創新好了,好玩不代表創新ok,但薩爾達給人的 05/12 09:44
→ nisioisin: 感覺是前所未聞的,難道不算創新嗎?他給開放世界遊戲 05/12 09:44
→ nisioisin: 帶來了全新感受耶 05/12 09:44
前所未見的東西,即使是微創新也算
但在薩爾達上我目前沒找到,方便詳細介紹一下嗎?
→ krousxchen: 連fgo訪談都承認本來就是要作走路工遊戲,不過fgo的 05/12 09:44
→ krousxchen: 確也是avg+卡片對撞就是了 05/12 09:44
推 vsepr55: 手機比較沒有養出有品味的玩家吧 05/12 09:45
→ vsepr55: 像是Baba is you也沒有到超級熱賣 05/12 09:45
→ vsepr55: 但是就是會有一群人討論到 05/12 09:45
→ vsepr55: 手機平台有看到討論的幾乎都是暢銷排名上的social game 05/12 09:45
感覺上單純是品味不同發展出鄙視練,像是任天堂玩家跟索尼玩家互相鄙視的感覺
→ safy: 薩爾達給我的感覺是傳統SFC那套和開放世界結合... 05/12 09:46
→ safy: 能融合這兩點是蠻厲害的, 我其實沒什麼全新感受XDD 05/12 09:47
推 c8c8c8c8c8c8: 家機有配合手把,VR在玩法上的創新阿 05/12 09:48
→ c8c8c8c8c8c8: 而且運算能力提升也能在遊戲設計及玩法上有更多發揮 05/12 09:48
→ c8c8c8c8c8c8: 的空間 這些對行動裝置來說都很難 05/12 09:48
→ nisioisin: 怪物彈珠還蠻創新的吧?不然你要說他學彈珠台打磚塊嗎 05/12 09:49
→ nisioisin: ?又舉一個老遊戲,還是因為出了很久所以不創新? 05/12 09:49
以碰撞戰鬥而言,GB上的爆走戰記就是了
推 c8c8c8c8c8c8: 同意怪物但珠算創新 用觸控直接調整力道與方向 05/12 09:55
→ c8c8c8c8c8c8: 相對於GB來說 對玩家是不同的體驗 05/12 09:56
這種力道與方向調節的細節,在PC上的山寨遊戲也已經實現了,
比較能說的或許是技能.隊伍搭配,但這部分不是跟常被嘴的卡片碰撞差不多了嗎?
→ c8c8c8c8c8c8: "用觸控調整力道與方向" "不同的體驗" 05/12 10:05
→ c8c8c8c8c8c8: 只是不是很確定怪物彈珠是不是最早這樣幹得 05/12 10:06
針對觸控而言,應該是,至少我沒在手機上找到比怪物彈珠更早,
之後的作品都是怪物彈珠紅才跟風的。
但只是把操作改為觸控納入創新,這樣手遊上的創新可能又多出一堆了
→ c8c8c8c8c8c8: 多出一堆 可以舉幾個例子嗎 05/12 10:12
益智泡泡龍同類遊戲改成觸控拉放投擲很多
打磚塊也是,BBTAN跟投擲刀劍基本上都是
龍風暴也是類似的變化型
憤怒鳥主要也是改成觸碰式的操作
魔法英雄(Magic Rush: Heroes)也大致上是調整成觸碰操作的
→ c8c8c8c8c8c8: 你舉的都同一種阿...... 05/12 10:39
→ c8c8c8c8c8c8: 重點是用觸控同時控制方向與力道 這件事情最開始出 05/12 10:40
→ c8c8c8c8c8c8: 現在手機玩法上的時候是創新 但不代表所有同類型的 05/12 10:41
→ c8c8c8c8c8c8: 都算創新吧 05/12 10:41
那符合創新的只剩最早出現的那款保齡球了吧?
→ c8c8c8c8c8c8: 感覺你抓錯重點 重點不是單純操作改觸控這樣而已 05/12 10:42
雙方對創新的觀點不同的關係吧?
→ c8c8c8c8c8c8: 不代表同類型都是創新 也不等於 其他都沒創新好嗎 05/12 10:44
總之,你認為怪物彈珠算創新就是了?
推 c8c8c8c8c8c8: 所以上面不是有人問你的創新定義是啥嗎y 05/12 10:46
所以我也回答了
推 c8c8c8c8c8c8: 我不確定怪物彈珠是不是最早這樣幹的阿 05/12 10:52
就我所知不是,畢竟是2013年的作品了,大量挖掘手遊的操作潛力從2010年就開始了
→ c8c8c8c8c8c8: 除了操作模式之外 融合不同元素也能算是創新的類型 05/12 10:53
→ c8c8c8c8c8c8: 在別的產業裡習以為常的模式 搬到不同領域也能當創 05/12 10:53
→ c8c8c8c8c8c8: 新阿 05/12 10:53
這樣說來,彈射世界對你也算創新嗎?
→ c8c8c8c8c8c8: 沒有玩過彈射世界 要介紹一下他有什麼新的東西嗎 05/12 10:59
基礎上是彈珠台,融合一些碰撞戰鬥發展出的戰鬥元素
→ c8c8c8c8c8c8: 這玩法跟怪物彈珠有差異嗎 有差異比較有機會阿 05/12 11:05
主要是運動規則跟操作模式有較明顯的差異
→ c8c8c8c8c8c8: 去youtube找了一下影片 應該可以算 05/12 11:09
這樣我大概了解,你追求的創新是怎樣了,謝謝
推 vsepr55: 有空爭這個不如多分享新遊戲給鄉民 05/12 11:10
→ vsepr55: 提的都是上古神獸,阿最近幾年發生什麼事了== 05/12 11:10
手機有手機的局限阿,要說更常見創新的其實是獨立遊戲
推 c8c8c8c8c8c8: 可以去找一些書專門在講創新的 這是大學問 05/12 11:15
※ 編輯: zxcmoney (111.246.75.145 臺灣), 05/12/2021 11:18:07