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●42300 3012/04 tingmeow □ [閒聊] 稻船敬二:遊戲玩法獨特比美術漂亮更重要 文章代碼(AID): #1KVzbcmZ (C_Chat) [ptt.cc] 作者: tingmeow (喵東喵西) 看板: C_Chat 標題: [閒聊] 稻船敬二:遊戲玩法獨特比美術漂亮更重要 時間: Thu Dec 4 11:47:46 2014 稻船敬二:遊戲玩法獨特比美術漂亮更重要 來源:http://goo.gl/elZa4m 圖 Q :《Mighty No.9》日前已經釋出了beta版本供玩家測試,請問製作團隊是以怎樣的方式 來收集玩家間對於beta版本的反應?在「是否要針對玩家意見進行遊戲內容調整時」又是 如何評估呢? 《Mighty No.9》於今年九月推出beta版,而積極聽玩家聲音去修改遊戲是重要的 我們 有一個專門的e-mail收集玩家意見,透過這個方式我們得到很多玩家的回饋。除了對遊戲 本身的意見以外,也有玩家提供bug或是覺得遊戲哪裡有奇怪的地方,收到這些意見我們 一定會去修改,而意見中除了有大多數的共同意見以外,也會有許多的個人意見。我們會 統整所有意見後,排出優先順位進行修改。將玩家的回饋盡數執行是不可能的,但我們會 照優先順位進行修改,這讓我們有種與玩家一起製作遊戲的感覺。 圖 Q:《Mighty No.9》募資計畫的成功對日本獨立遊戲來說是一次指標性的案例,請問稻船 先生對於在日本進行群眾募資的狀況,以及群眾募資的未來有何見解? 《Mighty No.9》群眾募資成功是一件很幸運的事情,在這之前日本對群眾募資不是很清 楚,而在《Mighty No.9》成功以後,大家就比較了解群眾募資以及開始熱絡的參加。Mighty No.9》是第一次日本本身的群眾募資,在那之後也有許多群眾募資案例產生。但 是募資並不是把錢募集到而已,還有很多事情需要處理。 目前沒有比群眾募資更好的系 統了,但是群眾募資成功後必須要顧及遊戲開發跟投資者的心情,尤其在遊戲開發上有許 多細節需要去突破。《Mighty No.9》證明了群眾募資可以賺到很多錢,《Mighty No.9》 必須要成功,讓大家相信群眾募資是可以成功並且募集到很多錢的。 圖 Q:現在的遊戲市場裡,大多數的作品都是續作或品牌系列作,但多數的獨立遊戲創作者 並沒有這種品牌資源,請問稻船先生對致力於製作新品牌原創作的原創者,有沒有什麼製 作或者宣傳上的建議? 系列作品本身,其實是玩家對於遊戲的期待,讓遊戲變成一個品牌。但是任何一個系列作 品都有一個最初始的作品。要怎麼把第一個作品做好,並讓他後來產品也做好是很重要的 。像原創作品他的危險性很大,不管是大企業或是個人原創作品,危險性及失敗機率都很 。但是面對危險性這麼高的遊戲,你要有挑戰精神去挑戰這款遊戲會不會成功,這種挑 戰精神對創作者來說很重要,在這個世界裡面做原創作品的製作者很多,但是可以分為... 圖 Q:稻船先生是十分資深的遊戲製作人,能否分享一下「製作人」這個職位主要的工作內 容是什麼,並請問稻船先生認為製作人應該做到怎樣的成就,才算是個成功的製作人? 關於「遊戲製作人」這件事,我很常跟人介紹我在製作遊戲,但很常被人問到你是工程師 嗎?很多人都不了解遊戲製作人在做什麼,可能就連遊戲界都對遊戲製作人都不是很清楚 。簡單來說,如果遊戲開發團隊是一個公司,那遊戲製作人就是老闆,就是在經營這家公 司,老闆不見得在製作遊戲,所以遊戲工程師是員工, 老闆將員工做出來的遊戲,把它 靈活運用去賣錢就是社長的工作。 所以要是有一個公司他的老闆本身不喜歡遊戲,他覺得遊戲怎樣都可以,那這間公司不會 成功。 但要是社長太喜歡遊戲,一心去專研怎樣製作遊戲,都把錢投入遊戲中,都不去 專研其他東西,這樣的公司也會倒閉。製作人必須要去尊重這個遊戲,要想辦法怎麼去讓 遊戲運轉才是製作者的本分。 所以製作人必須要站在比較高的地方,用比較遠的視野去看這個遊戲。製作者的工作本身 很難說清楚,並且在製作人中有少數會參與遊戲發想的原創工作,而我本身會去思考遊戲 的一些製作方案。在像是卡普空那麼大的公司中,製作人從遊戲製作開始便參與發想是很 少見的,但是在小公司的製作人常常能在遊戲開發初期便參與遊戲製作,像這樣子製作出 來的遊戲才會特別獨特,更為親近玩家。 圖 Q:最後,想請問稻船先生對於現今日本遊戲界概況以及未來發展方向的想法? 我在27年前開始做遊戲的時候,日本的遊戲市場才剛起步,所以一開始大家都有很飢餓的 心情,想著大家要加油,要努力去開發遊戲市場,讓自己被看見。但是現在的日本人都很 缺乏飢餓的精神,不管製作的遊戲是系列作品或是創新作品,大家都平平淡淡的在做,都 沒有想要自己出頭或是改變什麼東西的精神在, 所以我覺得要改變日本遊戲業者的現況 ,必須要有獨立製作的開發者去做遊戲改變日本業界,由原創遊戲來改變日本的情況。未 來也期待台灣的遊戲製作者,去製作手機遊戲或是原創遊戲,讓日本人刮目相看,大家加 油! 文長,不好排版,對遊戲製作有興趣的可以點全文觀看:http://goo.gl/elZa4m 我也好想要做遊戲哇,不過要想素質遊戲性什麼的好難..orz -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.165.98.242 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1417664870.A.C23.html ※ 編輯: tingmeow (118.165.98.242), 12/04/2014 11:57:49
attacksoil: 遊戲性>遊戲美工+1 但是女體是另外一回事(?) 12/04 11:57
kerry0496x: 要看遊戲的類型 12/04 11:58
tingmeow: 嗯~龍騎士的遊戲就覺得超讚的! 12/04 11:59
rita3021: 玩法才是遊戲的關鍵 12/04 12:01
mlnaml123: 老遊戲好玩的原因都是系統或方式有獨道之處,而非話面 12/04 12:05
mlnaml123: 與技術 12/04 12:05
rufjvm12345: 明明是可以並重的東西 講得好像是完全不相容 12/04 12:06
syoutsuki77: 覺得理想的話能並重是最好~ 12/04 12:07
ringtweety: 遊戲美工的確不是首選 但至少要跟的上遊戲性 12/04 12:08
attacksoil: 一定有tradeoff的 這篇只是在講該重視哪個吧 12/04 12:10
cargod7321: 市場自己會作出決定 說這些感覺像自慰一樣 12/04 12:30
DoraB: 現在不少獨立遊戲都比日大廠做的還好玩,日本遊戲現在真的 12/04 12:34
DoraB: 是缺乏新意,幾乎都是靠美術在撐 12/04 12:34
DoraB: 而獨立遊戲的缺點通常是份量不足,這真的很可惜 12/04 12:37
ahinetn123: 但是很多商業遊戲錢都拿去做畫面 後期也是趕工亂做 XD 12/04 12:38
mlnaml123: 現在的遊戲幾乎都是沿用成熟的系統,把錢壓在畫面上, 12/04 12:43
mlnaml123: 算打安全牌? 12/04 12:43
ian90911: 遊戲製作大師系列 12/04 12:52
DoraB: 稻船在文章最後說日本遊戲需要靠獨立遊戲來改變,而國外很 12/04 12:54
DoraB: 多獨立遊戲都是靠募資慢慢做出來的,因此這次mighty 9在日 12/04 12:54
DoraB: 本開創的先例,應該能讓日本那些有想法的遊戲開發者冒出來 12/04 12:54
DoraB: 做自己的遊戲吧 12/04 12:54
trollfrank: 有獨特玩法當然好 但是需要包裝 12/04 12:55
trollfrank: 就跟你不能拿出一個有著超級引擎的車體 但完全沒外殼 12/04 12:56
trollfrank: 就直接拿到市面上去賣 12/04 12:56
trollfrank: 畢竟大眾市場是很吃包裝這回事的A_A 12/04 12:57
ttoy: 但現在大多數的情況是包裝太好內容太糟... 12/04 12:57
ttoy: 我寧可玩點陣圖但是很有遊戲性的遊戲 也不要華麗的畫面卻很 12/04 12:58
ttoy: 單調 整天自動來自動去的那種我敬謝不敏 12/04 12:58
trollfrank: 當然至少還是要有點內容 你買車子是要開的 不是看著車 12/04 12:58
trollfrank: 身流口水的 12/04 12:59
Barrel: 現在就看誰先開發出.hack或SAO了 (′‧ω‧` ) 12/04 12:59
trollfrank: 不過現在要找到創新玩法的遊戲不太好找阿=A= 12/04 13:00
ttoy: 因為創意爆發的時代已經過去了 最近走向我覺得融合比較好 12/04 13:02
DoraB: steam上很多創新玩法的遊戲 12/04 13:03
trollfrank: Q3Q人家沒有用steam 12/04 13:04
probsk: 稻船單純是不爽大公司的生態吧 12/04 13:07
DoraB: 有空可以去steam板看看,常常會出現一些玩法創新或主題特別 12/04 13:08
DoraB: 的遊戲 12/04 13:08
x2159679: this war of mine2D平面屠城遊戲 12/04 13:12
DoraB: 我推papers, please,海關人生遊戲w 12/04 13:16
scott032: 是指美工還是畫面精細度阿,我是覺得美術風格也很重要吧 12/04 13:16
Pegasus99: 2D平面屠城XD 人家原本是意義深遠的戰爭現實記錄說 12/04 13:30
mlnaml123: 刺客教條系列我朋友當成鍵盤旅遊在玩 12/04 13:30
Pegasus99: 當然為生存殺好人的掙扎的確很吸引人 12/04 13:31
mlnaml123: 遊戲場景可以一輩子沒機會去幾次,鍵盤逛逛過個乾癮 12/04 13:31
yaowei2010: X9勒 12/04 13:42
ahinetn123: 刺客教條本來就是旅遊遊戲阿 威尼斯好讚 12/04 13:49
aaaaooo: 玩法是好玩關鍵 可是美術是吸引人的第一要件 沒辦法吸引 12/04 14:06
aaaaooo: 人好玩的遊戲也難推廣 12/04 14:06
visa9527: X9什麼時候才要出? 12/04 14:07
SCLPAL: 有些狀況,圖醜我沒差.但是吃圖的遊戲.... 12/04 14:10
miha80425: 做畫面會賺錢 做品牌會大賺 做遊戲會被抄到死 12/04 17:51
tingmeow: 我也好想要玩 the world ,可是擔心會很傷視力=o= 12/04 18:01
colin1120: 真的都是獨立游戲比較好玩... 不論壓力摳米還是小品 12/04 19:18
colin1120: 遊戲性都是獨立遊戲壓勝 甚至有些HGame也是 12/04 19:20
colin1120: 現在感覺大廠的東西的優勢只剩花錢的美工 12/04 19:21
j3307002: 現在感覺大廠的東西的優勢只剩花錢的美工xd 12/04 19:28
colin1120: 喔 對 還有引擎跟劇本家人數 12/04 19:31
colin1120: 但是引擎有可能會被遊戲性輾過去 12/04 19:31
colin1120: 劇本也可能被一百款裡面的一款好劇情輾過去 12/04 19:31