推 blackone979: 這是台灣業界自己玩死的 怪不了誰12/27 18:36
推 erotesstudio: 只好回頭弄美少女遊戲糊口12/27 18:56
作者: s800525 (Tim) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 宇峻奧汀墮落如斯... <獸人聯盟>
時間: Sat Dec 27 18:26:04 2014
台灣遊戲公司已經到進退兩難的局面
高品質→打不過歐美、日本、韓(而且沒錢連想做高品質都沒辦法)
低品質→打不過中國(中國對版權薄弱,光這點成本就又比台灣低)
變的台灣香港市場被中美日韓打個潰不成軍,而韓國我覺得是因為還有語言隔閡,在
低品質沒有受到中國低劣遊戲的第一波衝擊,簡單講就是高單價受到歐美日搶佔,低單價
受到中國傾銷,台灣遊戲開發廠要在這場面下走出的確是相當困難,就算台灣廠商製作人
有技術、理想,沒錢就是不用玩。
在公司內部想開發新遊戲製作者一定要說服高層這遊戲能「賺錢」,而沒有錢無法走
中高品質情況下只能越做越「保守」只求能「活下去」,這就是為啥一堆模式類似的遊戲
狂出猛出的原因,因為製作人可以拿資料數據說服高層某某「模式」最起碼能「回本」。
台灣遊戲場進入了一個惡性循環:
沒錢→製作人對內容妥協→只求能回本→產出一堆模式類似的遊戲
↑ │
│ 賺很少、僅能付出餬口的薪水
│ │
└──────────────────────┘
而好不容易有一點錢投資時又因為對高品質遊戲製作產生經驗斷層,拿出不三不四的
中品質遊戲,不抄襲、不套模式但內容實在不怎樣的品質,最後把好不容易存出來的投資
一次吃光,又進入低品質的紅海迴圈。
而這種情況台灣有幾種突破方式:
1.能有點資本投資情況下製作人對市場投資眼光獨到,能一次就切中市場需求在哪(沒有
機會給你嘗試第二次)
2.獨立工作室模式(把營業成本降到0,只剩開發人員自己的成本),但這種也算是另一
種
亂槍打鳥式的方法,投資風險相較低(沒有像公司一樣沒賺錢欠一屁股的壓力存在),
一旦中獎能以低成本超高營收的方式創造豐富的毛利。
但像獨立工作室這種賭博式研發的方式不適合「公司」,公司最起碼要求的就是「永
續經營」,不可能把整個公司拿下去賭,所以公司這一框架反而成為遊戲製作人的「負擔
」。
而台灣遊戲公司在既有包袱存在、市場前後夾擊、資源短缺孤立無援情況下要如何生
存?其實我也不知道,要合併嗎?這談何容易,光內部利益分配、權力重整、技術整合..
.
...等這些門檻就擋在前面。等待神等級製作人降臨?這跟賭博沒兩樣,直接不列入選項
。
目前我看一些遊戲公司打的算盤是想用低品質遊戲海回打中國,但目前看起來成效相
當有限,你以為現在中國內部遊戲市場還像10年前是塊處女地可以讓你隨便玩?低品質遊
戲在中國就殺的跟戰國時期一樣,高品質歐美日也瘋狂搶進搶市佔,還有中國政府這不確
定因素擋在前面,把寶壓在這塊上根本找死,想搞MIT品質招牌?遊戲又不像水果、名牌
可搞包裝,好玩就好玩不好玩就不好玩,之前那個打MIT招牌死在路上的叫參○律,MIT這
招牌只有台灣人自己會吃。
目前傳奇有還算符合一這項,二則是雷亞遊戲,傳奇算是有抓到點所以沒陷入免洗遊
戲的輪迴當中,雷亞遊戲就真的算是未來台灣遊戲業的典範,起步雷亞算是成功了,接下
來能否進入良性循環就看領導人的管理能力。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.25.8.33
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※ 編輯: s800525 (114.25.8.33), 12/27/2014 18:29:10
推 blackone979: 這是台灣業界自己玩死的 怪不了誰12/27 18:36
推 erotesstudio: 只好回頭弄美少女遊戲糊口12/27 18:56
推 SuperSg: 遊戲非日常必需品、就讓他們自行找到出路吧... 12/27 19:16
推 bluejark: 雷亞就發現不要管台灣市場就好了?12/27 19:18
推 LayerZ: 樓上你得到他了.. 12/27 19:38
→ LayerZ: 把高品質賣去大陸,把低品質賣去歐美,選我正解12/27 19:39
→ LayerZ: 而且搞清楚一點,品質跟大作是不能畫上等號的12/27 19:40
賣的好有很多原因,高品質只是其中一種,走偏鋒如創世神也是一種方法
※ 編輯: s800525 (42.74.11.149), 12/27/2014 19:44:06
推 bluejark: 創世神高品質啊哪裡偏鋒? 12/27 19:47
→ LayerZ: 你果然不能理解高品質=/=大作呢..(笑 12/27 19:48
→ LayerZ: 這兩件事的共同點在於,除非開發者是天才,不然都要花成本 12/27 19:49
創世神是玩法、想法上的創新,我定義的比較接近高成本製作
※ 編輯: s800525 (42.74.11.149), 12/27/2014 19:57:04
→ LayerZ: 下一篇竟然自刪了= =那篇精彩的說 12/27 19:59
→ LayerZ: 說到環境來扯一下,有興趣的去查騰訊資本額,跟他有提到 12/27 19:59
→ LayerZ: 的資本額,再算算台灣全部加起來的資本額,=而且政府完全12/27 20:00
→ LayerZ: 反應,就繼續發呆等人打臉XDD12/27 20:00
不要期待政府能幫上忙比較好
※ 編輯: s800525 (42.74.11.149), 12/27/2014 20:02:26
→ LayerZ: 完全開放,反正就當沒看到12/27 20:01
我個人覺得台灣遊戲業差不多玩完了,打掉重練比較快
推 SuperSg: 遊戲非日常必需品、就讓他們自行找到出路吧... 12/27 19:16
推 bluejark: 雷亞就發現不要管台灣市場就好了?12/27 19:18
推 LayerZ: 樓上你得到他了.. 12/27 19:38
→ LayerZ: 把高品質賣去大陸,把低品質賣去歐美,選我正解12/27 19:39
→ LayerZ: 而且搞清楚一點,品質跟大作是不能畫上等號的12/27 19:40
賣的好有很多原因,高品質只是其中一種,走偏鋒如創世神也是一種方法
※ 編輯: s800525 (42.74.11.149), 12/27/2014 19:44:06
推 bluejark: 創世神高品質啊哪裡偏鋒?12/27 19:47
→ LayerZ: 你果然不能理解高品質=/=大作呢..(笑12/27 19:48
→ LayerZ: 這兩件事的共同點在於,除非開發者是天才,不然都要花成本 12/27 19:49
創世神是玩法、想法上的創新,我定義的比較接近高成本製作
※ 編輯: s800525 (42.74.11.149), 12/27/2014 19:57:04
→ LayerZ: 下一篇竟然自刪了= =那篇精彩的說12/27 19:59
→ LayerZ: 說到環境來扯一下,有興趣的去查騰訊資本額,跟他有提到12/27 19:59
→ LayerZ: 的資本額,再算算台灣全部加起來的資本額,=而且政府完全12/27 20:00
→ LayerZ: 反應,就繼續發呆等人打臉XDD12/27 20:00
不要期待政府能幫上忙比較好
※ 編輯: s800525 (42.74.11.149), 12/27/2014 20:02:26
→ LayerZ: 完全開放,反正就當沒看到12/27 20:01
※ 編輯: s800525 (42.74.11.149), 12/27/2014 20:04:21
→ LayerZ: 很多事情是理所當然的,有什麼因就有甚麼果,你可以很輕鬆 12/27 20:03
→ LayerZ: 的說出不要期待政府能幫上忙,那這種環境有什麼結果也是理12/27 20:04
→ LayerZ: 所當然(攤手 12/27 20:04
→ LayerZ: 嘖嘖,講完連我都想自刪了XDD 12/27 20:05
→ LayerZ: 回到MineCraft,拜託,不要以為把一個想法100%做出來是理 12/27 20:07
→ LayerZ: 所當然的好嗎... 12/27 20:07
當然不可能百分百,中間一定會有所妥協,對資金對技術還是對環境,但不能失去方向,
不然就不要做
※ 編輯: s800525 (42.74.11.149), 12/27/2014 20:11:39
→ steelballrun: 推自刪 XD 12/27 20:15
推 winiS: 高品質小品不可行嗎?憤怒鳥PVZ之類 12/27 20:17
→ LayerZ: 所以缺失的完成度叫什麼,那就叫品質阿大哥.. 12/27 20:18
→ LayerZ: 雖然這定義沒那麼正確,不過應該比較好理解吧XD 12/27 20:26
→ LayerZ: 想到今天有一篇「自以為客觀」的壓迫也可以用在這裡ww 12/27 20:26