● 8109 1411/04 KawasumiMai R[閒聊] 敵人的血量表
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作者: KawasumiMai (漆黑の刃が、闇を駆ける) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 敵人的血量表
時間: Sun Nov 4 03:01:34 2012
※ 引述《superrockman (岩男)》之銘言:
: 顯示? 不顯示? 這應該是個好問題 囧
: ACT通常會(大多是攻擊戳到敵人的瞬間 BOSS的話則是常時顯示)
: RPG 好像不會? 但通常有魔法或技能去偷看對方HP XD
: STG 囧......
: 東方系 有
: 商業作品 縱向大多有(怒首領蜂 斑鳩 閃亮銀槍)
: 太古老的沒有(像雷電 但會以BOSS本體狀態提示你 他的損傷程度)
: 橫向好像還沒看過有的 囧(DARIUS系列 在BURST以前的系列作完全不提示)
: 其實我比較喜歡血量表常時顯示(特別是對BOSS的時候)
: 這樣可以估計該不該手加減 或是提前預防BOSS起笑....XD
: (挑戰鯨魚的時候 最怕的不是被他打死 而是打過頭 或是打不夠被他自爆得逞XD
: 我還要吃鑽頭跟海豚沙西米阿~)
一般的遊戲都會有
只有中Boss之類的有可能沒有
有些是不會有血量但是算次數的
Mario就是其中之一
而且大多系列裡面,打三次都是定番
就七龍珠的角度來看
能夠看到對方的戰鬥數值都可能了
更別說看到對方的血量這樣
大多數的血量設計都有多層
也就是到了後期防禦會提高,或是威力加強
まぁ當作Boss因為面臨危機所以也會爆發底力就可以理解了
雖然就一般人來說
當你快被打死的時候應該是根本不太能動的....
後期的遊戲,尤其機械感比較重的
除了血量以外還會有數值
此外為了強調速度感跟威力感
血量慢慢的不只一條
像是以前的FTG,血量大多只有一條而且有奧義線
後期如F/UC,則有兩到三條血
其實也只是把一條的容量變成兩條而已
這樣扣血的感覺比較爽快
不然必殺技只扣半條血就讓人感覺很弱
一次扣掉一條就讓人感覺很強
....雖然這代表你還有另外一條要打就是了這樣
此外也有血量沒什麼意義的
https://www.youtube.com/watch?v=dO1rhyMwByw
看那精美的血量跟數值變化.....
==
先別管那個血量了
許多遊戲跟動畫的設計
都是打到最後才使出奧義
而且都要跟對方使出相近威力的招式互抵
如果基礎是建立在"魔力"或是"體力"(查克拉/靈力etc)的情況下
那麼為什麼每次都要脫到最後呢?
拿所剩不多的魔力,或是一開始就把全身的魔力
拿來發動奧義到底哪個會比較強?
反正發動了沒用也只好認了嘛....
不覺得這個傳統很....可笑嗎?
まぁ、就FTG的角度來說...
靈力的確是要打人或被打之後才能累積的(死
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「ほら、舞。何食べ物が好きの?」
「...ウインナ...」
「ウインナ?どんなウインナか?蛸さんウインナ?」
「いいえ...祐一の...」
Kanon 01/29 イベント 「舞の告白」
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 1.175.16.235
推 aulaulrul4:因為紅血才能腎上腺素全開使出超越極限的技能(啥鬼?) 11/04 03:06
推 mark0912n:連小說都會很常出現"大技對拼"這種場面 XD 11/04 03:08
推 jumboicecube:要看開場就放大招的嗎?神龍之謎呀XD 11/04 03:12
推 henry1234562:合裡猜測 那些紅血大技都不是原本準備好要使用的 11/04 03:32
推 darkbrigher:休葛爾的血條表示 11/04 03:43
推 tsukirit:我本來不想用這招的 11/04 03:48
推 mikeneko:氣條沒集滿不能摳大招也是很合情合理的(推眼鏡) 11/04 03:49
推 ttlun:底力 11/04 04:32
推 LillyWhite:除非是在戰鬥過程中要偷偷節省力氣 等對方脫力時一口氣 11/04 06:33
→ LillyWhite:放過去比較不會被擋住? 11/04 06:33
推 ShinonoHouki:推因為腎上腺素開啟超越極限的技能 XDDDD 11/04 10:01
推 Aozakitouko:兩儀都馬一上場就大招的wwwww 11/04 10:45
推 milkfox:兩儀真的是我看過最乾脆的主角XD 上場>判斷敵人是否很強 11/04 11:57
→ milkfox:敵人很弱>直接撂倒 敵人很強>開啟根源放大絕 11/04 11:58
推 kerry0496x:先互相試探,情報充足後就猛攻,但太強調這觀念 11/04 12:45
推 rainsilver:大招留到最後真的是很奇怪XDD 11/04 12:46
→ kerry0496x:的結果,就是一定要到很後面才能放大招@w@ 11/04 12:46
→ kerry0496x:但是大前期試探、之後才決定要一輪猛攻還是打拉鋸 11/04 12:47
→ kerry0496x:在很多場合都很適用(因為不是每個場合都像近距離槍戰) 11/04 12:47
→ kerry0496x:那種場合沒別的選擇,誰先開槍誰就贏九成 11/04 12:47