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作者: wizardfizban (瘋法師) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊]感覺西方RPG都不會去重視"必殺技"這個概念 時間: Tue Nov 6 21:11:17 2012 ※ 引述《sunny1991225 (麵包超羊)》之銘言: : 前者的特色在於招式必須要在一定程度上反映你的心路與肉體歷程,後者則比較在乎實 : 效性。 桑妮,這個部份有點小誤解。 日式RPG的角色招式要反映角色的心路與肉體歷程,但歐美RPG也是一樣的情況。 歐美RPG習慣以職業或著天賦的選擇來定義一個角色,有時也會做出角色特有能力來代表 其經歷。 而日式RPG的就常直接固定角色的職業進化,然後帶有其特殊技能。 過程不同,但結果都一樣? 不....這的差別在於歐美RPG讓你可以介入同伴的職業或天賦的點法。 用個例子比較好懂。 絕冬城之夜2中有個矮人戰士,他的夢想是成為武僧。 你和他成為同伴後,他最主要的任務線之一就是武僧試鍊。你的選擇可以決定他能否成為 武僧。但他一成為武僧就直接職業硬轉為武僧。 這對他來說是人生上的重大改變,而在遊戲中就直接以職業變化來表現。這也會影響到你 隊伍的戰術分配。 所以職業大絕不能代表角色能力?這個看法是錯的。 因為在歐美RPG中,一個角色的養成中會讓他有著不同能力而導出不同的大絕。 用個例子好了,D&D三版中可以用各種方式疊法術檢定難度到很難被反抗成功的地步。 所以如果有個法師很愛死亡一指。 先說明一下死亡一指,這法術簡單來說就是法師用手指指一個目標,那目標沒檢定成功就 會直接死掉。 理論上檢定難度不會太高,但你可以花費一堆技能或能力就為了把這法術的檢定難度加到 幾乎無法反抗的程度。 所以這法師的死亡一指就變成百發百中,這種情況下這算不算是大絕? 但他還是死亡一指呀!只是是強到翻的死亡一指。 而這是玩家培養出來的大絕,而不是遊戲內建這角色天生就有強到翻的死亡一指。 當然你可以為這招想個很帥的名字呀! 或著來個:「只要被我指到你就一定會死!!」之類的台詞...... 但這不代表著歐美RPG沒有大絕這東西,而是由玩家自己培養出來的。 -- 「把已經倒下的人們的願望,還有未來的人們的希望,把這二種心情全都織入雙重螺旋 之中,挖出通往明天的道路。那就是天元突破,那就是Gurren-Lagann, 我的鑽頭....是用來開天闢地的鑽頭啊!!」 ── 西蒙 《天元突破 紅蓮之眼》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.240.70.66
a12073311:小吐槽 那是絕冬城之夜2 ( ′_>`) 11/06 21:12
kerry0496x:推坑王來了 11/06 21:12
※ 編輯: wizardfizban 來自: 123.240.70.66 (11/06 21:13)
a12073311:武僧任務我真的覺得超經典 11/06 21:13
a12073311:讓我想到神骰秒王( ′_>`) 11/06 21:13
a12073311:DM有時候要設定必定不過的界定 11/06 21:14
a12073311:不過這樣就會打壓強運者(神骰)的生存 兩難啊 11/06 21:14
sunny1991225:推,這篇好強大XD 11/06 21:17
superrockman:其實有個兩全其美的方案 XD 就是設定"強運"這種技能 11/06 21:35
superrockman:有這個技能的 可以再檢定一次 過關的話 之前的難度就 11/06 21:35
superrockman:可以視同Criticl成功(但致命失誤不能發動這個技能) 11/06 21:36
fallengunman:好有趣! 11/06 21:41
cinnabardust:必殺!豁免100死亡一指!!!! 11/06 22:28
Gravity113:西洋火槍就西洋火槍,甚麼一陽指 11/06 23:27