精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
作者: arrakis (DukeLeto) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊]感覺西方RPG都不會去重視"必殺技"這個概念 時間: Tue Nov 6 23:41:48 2012 : 以武術觀點來說的所謂的必殺技倒也不是威力很大準備動作更大的"一擊" : : 反而是一連串的組合技 : : 構成的元素都是基本動作,但是排列起來就可以把對手一路逼到死胡同去 : : 這樣子做應該才是所謂"必殺"的內涵 : : 到底是什麼時候變成可以一擊就把對手打死的我有不知道 所言甚是。 以港漫巔峰之一的中華英雄而言,華英雄最著名的兩套劍法:四季劍法、中華傲訣 都是如此,不同招式有不同的功用,或漸進或交錯,目的都在使對方落入不利處境, 或讓自己處於不敗之地。 而中華傲訣的創招起源(在劍聖隱居處發現的壁畫)在一定程度上也反映了實用思維。 也就是,不以招式精美正統為規則,而是講究傳統之外的確實破壞力。 (只是劍氣長江這招畢竟還是有點硬吃的味道) 相對來說,無敵一招殺無赦,與另一招斬盡殺絕,或是元武的乾龍坤鳳腿、羅漢的 驚天一式等,就是非常明確的必殺技了。不過無敵這兩招其實也滿接近沒招的XDD 至於為什麼在遊戲中會有所謂必殺技? 也許是早年回合制的觀念下,各種法術/物攻效果的疊加不一定可以順利達成, 同時遊戲本身機制設計上(總之就是血量決勝負)的表達限制,才出現必殺技這種 可以在短時間內大量減損對方血量的設計。 但相對西方遊戲比較強調動作性與即時回饋的觀點,這種只適用於特定機制的設計, 顯然就不太適合西方遊戲,甚至很大程度上,會減損遊戲的可玩性。 -- 昨日の夜、全てを失くして酸の雨に濡れていた。 今日の昼、命を的に夢買う銭を追っていた。 明日の朝、ちゃちな信義とちっぽけな良心が、瓦礫の街に金を蒔く。 明後日、そんな先の事はわからない。 -『装甲騎兵ボトムズ』 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 14.218.90.167
pl132:其實玩過阿瑪拉王國的話你會發現到組合技就真的很帥 11/06 23:44
pl132:連續COMBO 11/06 23:44
pl132:我覺得在華麗和食用方便取的了平衡性 11/06 23:48
sft005:豈可忘記港漫經典"超級無敵我愛你" 11/07 03:35