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作者: adolfal007 (蒼青) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 缺乏劇情讓人震撼的作品 時間: Sun Nov 11 17:19:28 2012 ※ 引述《hydra6716 (有蘿堪食直須食)》之銘言: : 我本身是遊戲派的,但是其實每個平台的作品都可以食用。 : 自從玩過Ever17之後,這幾年來似乎一直碰不到能在"劇情"上 : 夠曲折夠讓人全身為之一震的作品。 : 大部分的作品也許可以讓我覺得"精彩",覺得"刺激",但是卻 : 很有沒有能夠真的讓我感到"震撼"的作品。 : 不論哪個平台,甚至是小說也沒關係,有沒有人能夠推薦 : 在劇情上讓你感到震撼的作品? 我也是被Ever17打中的其中一員XD 當時我還只是個高中生,AVG才玩過MO2,基於同公司同作家的立場選擇了 Ever17,預設為戀愛遊戲,當時網路上的評價沒怎麼放在心上。 然後我‧被‧騙‧了!這款絕對是我玩AVG大坑的最大推手。 以上面的個人經驗分析,玩一款遊戲最好不要有太多先入之見, 又或者最好有被微妙的誤導,讓人有心去玩卻搞不清楚狀況,比較有驚奇感。 以Ever17來說,說它是戀愛遊戲真不知要點頭還是搖頭。 捏他就像幫氣球洩氣一樣,你可以先嘗到裏頭的空氣,但到時候的爆發就不如原先有力。 老實說,當嘗過這種被人從死角偷襲的震撼後,很少會被再偷打到第二次... 先談一下同是中澤工的作品吧 Remember11是款不錯的遊戲,設定確實有震撼力在。雖然遊戲本身沒附解答, 但我相信看過考察後,玩家都會覺得"這是什麼鬼!",不論對此是褒還貶。 I/O個人是玩兩條線後就開始沒耐心了,這遊戲處處是設定,但感覺缺乏一個 在遊玩時引領整體劇情的主軸,導致玩了AB兩條線感覺是接不起來... 因此遊玩過程實在不是很能吸引我不斷玩下去。 雖然最後有玩完,但耐心都沒了,而且好像也沒甚麼好震撼的XD 設定上還是有值得思考的地方。 ルートダブル這款呢,比起I/O好玩多了,AB雙路線有明確的劇情主軸, 不過這款遊戲正好最缺解謎的震撼感,跑到解謎地方前玩家都沒解到八成, 而且不是單純用猜的,因為線索太多太明白XD 不過設定很有現實感這點很有趣,而且渡瀨真男人無誤。 其實講到同個製作人就會牴觸到我講的先入之見,玩家對中澤工早就有所警覺了, 看看中澤工以後做要不要先搞化名XD 下面推一下其他遊戲,基於免除先入之見及捏他的關係就不解釋太多(我懶? 魔女之家 http://www.geocities.jp/majono_ie/index.html 女主角真可愛0w0 中文版http://stk.pzgo.net/majonoie/index.html ひまわり https://play.google.com/store/apps/details?id=com.blanknote.himawari1s 白髮紅眼的是女的不是男的喔 ダンガンロンパ1+2 附上OP http://www.youtube.com/watch?v=SMHsvdDh198
再來是小說部分 紫色的Qualia 非ACG的推 基地系列 科幻經典,值得一看再看 布蘭登‧山德森的作品 奇幻經典,值得一看再看 感謝之前發文時有人推我看迷霧之子0w0 宮部美幸的「這一夜,誰能安睡」 這本有個地方我特別推,但不能說就是了。 腦髓地獄 這本是少數就算有一些先入之見也沒關係的作品, 若R11在考察後還有一個看來明白的答案,這本則是難有界定的答案存在。 想得愈多,愈讓人對這本書的構思感到震驚。 而且這還是1935年出版的書,個人認為這本的構思就算是拿到現代也難出其右, 對R11有興趣的人也可以看看這本。 -- 「誰かのために全てを壊すのか。全てのために誰かを殺すのか」 ルートダブル -Before Crime * After Days- -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.251.100.26
gino0717:第一次玩Ever17時看那個優畫得太醜就關了 11/11 17:20
XD
P2:腦髓地獄無尾… 11/11 17:30
腦髓地獄會永遠繼續下去,所以也推薦玩過R11的看。 個人認為腦髓地獄有用小說形式打破了第四面牆,讀者在某種意義上跟主角是同步的。
babylina:四大推理奇書都值得一看 然後基地個人覺得後傳不是很好.. 11/11 17:35
黑死館不推,打死我都不想推,雖然他真的很奇,值得看但不要看比較好。 艾西莫夫寫了那麼多,總有不周全之處XD
biglafu:缺乏劇情讓人震撼....人生ONLINE 11/11 17:36
人生是沒有劇情來震撼,那就靠創作吧0w0
yshinri:對中澤工早就有所警覺了ww 其實I/O要玩完CD線之後才是本篇 11/11 17:36
yshinri:之所以光看AB線會看似沒主軸的原因是因為要到CD線才浮出來 11/11 17:39
我有玩完I/O,CD線的手法的「概念」很有趣,但是實際演出卻很煩, 常常沒幾句對話就出時間畫面賞月,然後一直刷刷刷... 然後CD線完其實還不到遊戲一半耶,我的耐心被刷掉得程度絕對不下R/D的RAM系統... 所以一度玩到睡著orz CD線一堆槍戰也沒興趣,都在刷同臉雜魚開He無雙...然後又要賞月... 一開始A路線時的戰鬥還比較來勁,雖然能力取得根本就有YY小說式展開的感覺XD
shadowblade:相對於設定廚中澤,打越在劇情上的功力比較好的感覺 11/11 18:10
shadowblade:這兩位的作品看多了好像就是這樣 11/11 18:10
真的很希望這兩位能再一次合作,畢竟兩人最後合作的R11還是不錯的, 再出一款不知會如何。搞不好中澤就是要有打越才有基情XD
HETARE:ROOT DOUBLE B線讓我看得很倒彈 不管人物還是劇情 11/11 18:11
畢竟夏彥病的不輕,即使我不是很討厭夏彥,但我也不覺得他會受歡迎。
shadowblade:R/D一般的評價都是A線很神,然後收尾無力 11/11 18:12
比起I/O感覺太虛幻(其實整部作品我都感覺如此),R/D個人認為好一些, I/O故事整體的描述距離現實太遠,很難有共鳴,實在想不到哪個角色能夠有代入感, 不論是身分、能力及想法跟生活等。R/D在A路線表現的救人就比較實際, 玩家對大部分角色的好感度應該也在正值,所以兩點能夠做結合。 只是RAM系統拖臺錢太久真的致命傷,脫出前應該很熱血也感覺氣氛沒炒起來。 然後GE跟NE也多是大人場,夏彥只能被比下去。 有時候我會覺得R/D可以一路跑完其實是不適當的... 當初A線試玩的懸疑度也相當引起人的興趣。 ※ 編輯: adolfal007 來自: 111.251.100.26 (11/11 20:01) ※ 編輯: adolfal007 來自: 111.251.100.26 (11/11 21:11)
yshinri:看來大概是因為用了一堆資訊方面的捏他才把我黏住的ww 11/11 23:25
yshinri:不過還滿同意I/O頗虛幻的 畢竟它是帶點cyberpunk的故事 11/11 23:26
yshinri:這方面的東西如果不是對裡面的科技有所了解還真的不容易 11/11 23:26
yshinri:浸到故事的情境裡面去... 11/11 23:27
個人看基地系列這類科幻小說,即使科技環境不同於現在,這種感受也沒I/O大, A路線->妹控 與父不合 會跟保健室老師聊艱深的話題 IC 就算是現在,IC仍不是很親近的概念,而IC佔這款遊戲中很重的部分。 B路線->駭客線 這群人的關係及感情聯繫同樣是不同於我們平常接觸到的社群 CD...完全是融在網路世界裡 .hack//中,即使人被關在網路遊戲中,我還是能夠同感他們的行為與感情等 I/O CD線中許多人的想法仍是難以貼近,這些可以當作思考題材, 但我不覺得這能讓玩家順利消化並當作充分的劇情燃料。 理性思考上可以前進,但感情上會卡住。 ※ 編輯: adolfal007 來自: 111.251.100.26 (11/12 00:12) ※ 編輯: adolfal007 來自: 111.251.100.26 (11/12 00:14)