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作者: sevilcos (群邪清平) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 日本的OLG 時間: Fri Nov 23 23:47:31 2012 ※ 引述《rock5421 (一匹狼 蘿莉愛吃棒棒糖!)》之銘言: : ※ 引述《justice00s (+千葉的墮天騎士+)》之銘言: : :   日本的網路遊戲,好像在海外不是不長命,不然就是根本沒賣出去,雖然說以ACG三大 : : 塊來說,日本的確在遊戲這塊,相對於動漫畫來說比較沒有在推向海外的意思,像是家機 : : 部份常常被人戲稱是鎖國。 : :   不過,日本人真的沒想過要把網路遊戲推出去的念頭嗎?韓國和美國都各自佔有一片 : : 天了,就只有原本是亞洲遊戲霸主的日本什麼都沒有,雖然說刻意去爭這個是很無聊,但 : : 是以日本人的心態來說應該有想過這種事情吧。 : :   RO在日本很受歡迎,甚至有人因為RO而寫出了SAO這部作品,日本瑪奇也經營的不錯, : : 還有駭客時空這種以OLG為主題的前輩,代表即使是PC使用率低的日本也很喜歡OLG。 : :   但是為什麼給我的感覺,日本人好像對OLG沒有這麼的在意呢? : 因為日本人不會做olg啊 : 摸過三個 : Cross Gate 魔力寶貝(最久) : FF11 (淺嚐) : PSO2 (三個月左右?) : FEZ (淺嚐) : 你會發現一件事情 : 滿分5星的話 : 劇情 4 : 互動 3.5 : 畫面 4 : 職業特色 4 : 整體評分 2.5 : 沒錯 相當詭異的就是這樣 : 這絕對不是唯一解(咦 : 後來仔細想想發現一件事情 : 他是用作單機的心態在做OLG : 他已經想好了第二步跟第三步要怎麼走下去 : 可是他沒有想好下一步要怎麼走下去。 項目太少導致評分很奇怪 日本OLG在遊戲其間其實感覺都還不賴 但是後遊戲時期滿糟糕的 後遊戲我是在Diablo版看到過 意思就是遊戲破台後、你肯繼續遊玩的動力 以往單機的話就會要求收集特殊要素、隱藏物件 以OLG來說,現在多數遊戲都有等級上線,所以用滿等為基準 原始天堂為例,48等之後就是後遊戲時期 單機遊戲破關後,要素收集完,基本上除非愛和回味,不然遊戲多半封印了 而線上遊戲不是如此,廠商必須要不斷研發、或者設置門檻 將後遊戲時期往後拉長,才能留住玩家以維持線上人數 線上玩家基數對OLG來說太重要 日廠遊戲在後遊戲時期頗具心力,必須不斷收集任何要素 才能在高等時跨越門檻、滿足成就感之後繼續往下挑戰 但這其中又太依靠玩家互動。 玩家基數高,互動頻繁,玩家易於跨越第一道門檻、繼續挑戰 以WOW來說,就是那個傳說中的卡拉便當,明明裝備也還好、紫裝基礎而已 卻陪伴很多玩家一整個TBC 玩家基數若不高,許多玩家寧可開分身收集要素 可是開分身的同時也是限制了玩家互動,變成循環,END GAME就很快 類似舉例就是無印魔獸,想像這幾年都沒進入TBC、 或者說遊戲模式和無印相差無幾 請問WOW現在遊戲人數大約剩下幾人? 還有什麼方法可以提高後遊戲的動力? 那就是門檻獎勵夠高 原始天堂來講,48等之後真的就是地獄,但是跨越50、練到52之後 能變身攻速極快的死騎之後 打怪、賺錢速度也相對變快許多 Diablo來講,就是每湊一件裝,打王效果就增進不少 尤其是二代的符文裝,門檻獎勵更是優異 泡菜遊戲雖然後期都是練等農裝 但卻是能留住玩家、讓玩家想繼續達成成就的方法中 最簡單的 大陸遊戲也走向屬於他們自己的路 就是滿等後的裝備競賽 噢~我看大陸遊戲每個角色人物都金光閃閃、瑞氣千條阿 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.41.71.208
hydra6716:老實說日韓廠這方面都一樣.. 11/23 23:51
hydra6716:日廠是"遊戲一開始就設計好一套流程 但跑完不知道幹嘛" 11/23 23:51
hydra6716:韓廠則是"沒有極限 但也沒有目標" 11/23 23:51
hydra6716:對於只想完成目標來說,日廠遊戲其實都不錯 11/23 23:52
hydra6716:對於想打發用不完的時間來說,韓廠就相對好.. 11/23 23:52
rock5421:日廠就是用單機心態在做網遊 11/24 00:26