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作者: gotest (gotest) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 國產遊戲的時代回得來嗎 時間: Sun Feb 3 14:25:18 2013 ※ 引述《a12073311 (空翼)》之銘言: : 很多東西我不懂,我只提我懂得 : 你開個早餐店,先燒一筆錢,但隔天開始賣早餐時就能陸陸續續回本, : 同時根據早餐的銷售狀況,附近市場改變,會有些東西沒人買, : 你都還有機會改變你的早餐店,例如少進一些沒啥人買的產品,多進一些有人買的產品。 : 你可以"隨需求" "大幅度"改變你的早餐店。 : 你要賣遊戲賺錢,先燒一筆錢後,"最快三個月"後完成,到開賣可能要要再過一個月。 : 所以最遲是"四個月"後開始回本,途中要是市場改變了,你發現你做的遊戲沒人買, : 你沒辦法"快速"且"大量"的改變。 : 遊戲做到一半,突然發現RPG沒市場,改作RTS,不好意思前面的時間和資本是浪費的, : 請再花三個月吧。這可不像早餐店,糟糕,飯糰沒有市場,明天改賣三明治那麼簡單。 : 你說RPG變RTS差太多,我換個簡單一點的舉例 : 同樣是RPG,你想把戰鬥方式從雙方回合制,改成雙方回合計時制。 : 不好意思,你的戰鬥系統整個要砍掉重練了。 : 第一人稱戰鬥,變成橫向卷軸戰鬥,遊戲系統+繪圖請砍掉重練吧。 : 這種砍掉重練 = 開發時間請再多三個月 + 我需要更多的黃金 : 除非你手下的工程師跟遊戲程式, : 可以從伐伐伐伐木工人隨便點個果叢就能變成糧糧糧糧草徵收員, : 不然一般的遊戲公司很難負擔這種改變... 您和godiva的意思我懂,我就一起回覆了 雖然開早餐店,有賣出去就有收入沒錯,有機會調整內容也沒錯 但是根本不可能大幅調整,像是賣西式早餐變成賣中式早餐 更不代表我想開早餐店,隨便去路邊就可以開一間,而不用兩三個月的準備期 這點跟開遊戲公司,或說開各種公司都是一樣的 沒有公司是你想開就直接開,不用先燒錢的就有收入的(無本生意除外啊) 遊戲企劃作不好,一開始要作RPG,看熱潮過又想改RTS, 這是誰的問題?.... 跟開店要賣得東西亂選,看別人賣蛋塔就跟著賣,結果幾個月過去 潮流換成大牛奶麵包熱賣,又屁顛屁顛地跟著換,然後一直賺不到錢 這是誰的問題?.... 舉個大家都知道的例子:Blizzard Bz在war2熱賣後,過了一兩年,本來預定要推sc1出來了, 結果alpha test時,被批評為宇宙版的war2,毫無新意 於是bz整個打掉重作,也才造成了後來的sc1,長達十幾年輝煌時代 而無論他們在war或sc或diable系列,製作人員名單洋洋灑灑數十位, 各種專業人才:美術、音響、配樂、設計、程式、測試、劇本, 再加上每個作品都以年來計算製作時間的,難道他們就不用燒錢嗎? 這些並不是公司特性的問題,而是公司負責人是想怎麼做的問題。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.77.214
doomleika:他們是blizzard 02/03 14:26
doomleika:錢錢燒燒燒燒燒燒燒不完的 02/03 14:26
doomleika:你看看Bill Roper出來弄成什麼樣子 02/03 14:26
doomleika:就知道Blizzard的本有多厚 02/03 14:26
是很厚,但是Bz並不是一開始就很厚的 Bz在1994 war1出來時,只是個默默無名的小公司(前身還有個更小的公司) war1和war2隔了22個月推出(幾乎快兩年),中間還有一些聽都沒聽過的小作品 推出war2隔年年底出diablo1,光靠war1的銷量(當時RTS之王是沙丘) 根本不足以撐起d1和war2兩個團隊的成本的
gundammkiv:用BZ來做例子實在不是一個好選擇... 02/03 14:37
那是因為他現在的名氣過大,品質卻沒以前那麼好
wblij:問題是國內哪家遊戲公司資本能像 Blizzard 一樣燒那麼久 02/03 14:38
doomleika:現在他們Aren't you thankful不爽又怎樣ㄏㄏ 02/03 14:38
doomleika:它們D3賺很爽,這才是重點 02/03 14:38
現在的Bz風氣本來就不同了...很令人反感
OK8066889:很懶得回,就請你找出第二個BZ的例子就好 02/03 14:39
如果您不想討論,就不用這麼不甘願的回吧 Square在FF1之前本來也是要倒閉的公司,但是他們集中資源作出FF1大賣之後 後面有跟著炒短線亂做嗎?並沒有,他們每代FF都一直在更換玩法 雖然最後公司虧損賣掉,但這並不是因為遊戲,而是因為轉投資的電影。 Apple在2000年之前本來已經要輸到脫褲子了,靠著後來的ipod、iphone、ipad 站回500美元俱樂部,請問當時有人告訴他們作這個就會有訂單嗎? 當時路上已經一狗票2000元有找的mp3隨身聽、一堆黑莓、智慧型手機 還有人嘲諷平板是什麼鬼 重點並不是像Bz一樣的過程 而是在於沒有人跟你保證"作這個一定賺", 而是"作這個要先燒很多錢","失敗了公司就倒了", 即使是這樣人家公司還願意去作、去研發自己產品的特色,而不是炒短線 台灣的公司都是要看到"作這個一定會賺",才開始願意投入資金 您要不要先弄清楚討論的重點?
doomleika:它們打掉SC1已經是大公司了 02/03 14:41
那你覺得換成台灣的公司會怎麼作?
doomleika:台灣的問題是連第一桶金的遊戲都生不出來 02/03 14:42
我不懂,難道不燒錢,第一桶金的遊戲會自己生出來嗎?
doomleika:而且現在遊戲開發的成本也不比當年 02/03 14:43
doomleika:現在的成本都是幾十倍幾百倍再跳y 02/03 14:43
不可能幾十幾百倍,現在畫面是比較華麗沒錯,相對的工具也多 光以CG來講,以現在電腦的性能和建模的軟體,哪家廠商的CG的細緻度會差很大? (流暢、特效、劇情就不一定了,看各導演功力) 但是把現在畫面丟去20年前,電腦render一個月搞不好還跑不出10分鐘的CG咧
godivan:D2還有War2的時代開發成本比起現在還要少很多很多吧? 02/03 14:43
怎麼可能,199x年代寫視窗軟體主要是VC++,MFC,甚至搭配組合語言 並不是畫面比較簡單,在那個年代就好開發,成本就更低 這跟你現在用2013年的動畫水準的眼光,去評估199x年的動畫的意思一樣
doomleika:1990年代開發都可以一年內就推續作 02/03 14:44
doomleika:就是免洗遊戲CoD也是兩家公司輪流在出 02/03 14:44
doomleika:玩家的標準業界的競爭也都在提升 02/03 14:47
doomleika:你拿五年前的遊戲跟現在比就知道 02/03 14:47
你如果講的是畫質的提昇,那很單純的說,絕大多數是電腦效能、引擎的提昇 使得這樣的畫質能夠運算、呈現 所以要看的是整體產業的水準,才會比較客觀和公平
kcsmart:更多的是外國優質遊戲公司被EA收購後擺爛,結果魔王又少一 02/03 15:08
kcsmart:個對手 02/03 15:08
EA收購之後都是魔咒...
doomleika:你要只拿成功的例子當然會得到 02/03 15:49
doomleika:「你只要努力就會成功」 02/03 15:49
doomleika:多的是奮力一搏沒成功就吃屎了 02/03 15:50
冤枉喔,我可沒說努力就會成功, 我是說至少成功的,他們有願意去作,可沒有人跟他們保證說這樣作肯定成功! 這在台灣廠商來說,很少會這樣去做的 跟資本厚不厚並不是絕對的,例如宏碁和智冠,這兩個資本哪裡不厚了? ※ 編輯: gotest 來自: 220.136.77.214 (02/03 15:59)
doomleika:那我只好放大決了 02/03 16:06
doomleika:你覺得他們都是白癡,你可以下去做 02/03 16:07
doomleika:台灣遊戲界的未來就靠你了 02/03 16:07
a12073311:跟資本厚是絕對的 在怎麼想創新 在怎麼想改變 02/03 18:51
a12073311:沒資本就只能變乞丐 02/03 18:51
a12073311:資本厚不一定會去開發新路線 02/03 18:54
a12073311:但資本不厚 一定沒辦法開發新路線 02/03 18:54
iliad221167:標準的玩家思想 麻煩去了解一下台灣遊戲業界 02/03 21:00
miau9202:為什麼你聽起來像是台灣一做就要到位的感覺? 02/04 05:36
fallengunman:你根本聽不懂別人在說什麼... 02/04 11:20
kenshin333:我覺得你並不瞭解遊戲業界 真的去瞭解過你就不會這麼說 02/04 13:59
kenshin333:了...在這個盜版盛行的年代,連把資本賺回來都有困難 02/04 14:00
kenshin333:燒錢? 我必須悲觀的說,燒越大就死越快 02/04 14:01
ahinetn123:原po有錢的話 要燒看看嗎? 02/04 14:23