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作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 如果武俠的內力系統作成遊戲的話? 時間: Tue Feb 5 10:00:32 2013 ※ 引述《CureSmoker (灰的使者-菸叔天使)》之銘言: : 就不知道像 令狐沖那種無法用內力的角色要怎麼作戰了... : 大家還有什麼想法或建議的可以提出來聊聊 :) 我在香港 Game Jam 的展示中, 看到有一段說. 想做一個好的遊戲, 你的遊戲該做一些「某方面反映真實」的東西. 而真實不是說現實, 而是指你遊戲是抽象模擬某個對象, 你的遊戲機制 要能反映那件事. 舉一個例子吧, 比方說古代的小孩會拿木劍對打, 他 既是遊戲, 也是一種劍擊格鬥的模擬. 家家酒既是遊戲, 也是家務的模 擬. 無論如何, 遊戲都是把現實一方面的內涵精煉出來. 因此我們要設計一個「內力」的設計, 我們應該要客觀分析, 內力的內 涵到底是甚麼, 然後才想機制去表現他. 所以問題是: 1. 內力是甚麼? 2. 為何要有內力? 3. 內力跟其他任何概念(如魔法)有甚麼相同和不同之處? 你提出的設計裡, 那個內功其實很像其他 RPG 的「種族」, 比方說, 獸 人的力量較強, 速度較弱這樣. 然後內力就是發揮那個種族能力的百份 比, 不評論這是否正確, 重點是, 這是否你對「內力」這概念的理解? 也就是內力是一種「發揮技能(內功)的倍增值」 所以如果一個技能本身很弱, 內力怎樣都不會有甚麼好處. 沒有技能的話, 內力也沒有用途. 但看武俠小說的話, 這似乎是錯的, 只擁有內力而不需要任何武功的角色 存在, 而且他不需要任何技巧都可以壓倒其他人. 而也有有武功而沒有內 力的角色存在. 換句話說, 客觀來說, 他應該是一種分離的概念. 我想內力應該有以下的特質: 1. 他是身體機能的一部份 2. 他並非肌肉力, 但他是物理力 3. 透過某些技巧或工具, 他可以增加, 流失, 或轉換給其他人 -- 戰略遊戲版 SLG (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG 絕望人民共和國官方網站... http://chinesepeking.wordpress.com/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.18.51.146
walter741225:沒了? 我以為有後續 02/05 10:03
chenglap:不要話都我說光... 大家也說一些. 02/05 10:04
npc776:覺遠不會武功 但是身體自然發出一股抗力 然後那個誰就飛了 02/05 10:05
npc776:那個拿哭喪棒的那個誰來著...... 02/05 10:05
walter741225:也不是這樣 只是感覺主題正要來了就斷了 02/05 10:05
adasin:內力不就是龜派氣功嗎 有這麼複雜? XD 02/05 10:05
duolon:===內力本質上跟RPG遊戲的MP魔力差不了太多 了不起風格==== 02/05 10:06
duolon:===不同罷了 也可以多加設定進去 比如花多少內力招式強度== 02/05 10:07
duolon:===提高 不過本質上跟MP沒啥太大差別 有啥好複雜的??=== 02/05 10:07
Xavy:內力就查克拉啦 02/05 10:07
ssarc:聽起來就是屬性的一部分,會影響公式計算的參數,和LOL、WOW 02/05 10:08
yukitowu:@duolon>那不叫做差不多 那個叫做簡化的結果 02/05 10:08
ssarc:的韌性、流血、穿刺一樣,說穿了就是個套公式的名詞 02/05 10:08
duolon:===你開心就好...MP其實也可以設計的很複雜好嗎==== 02/05 10:08
ssarc:所以要問的是他如何影響公式,以及公式要如何訂製 02/05 10:09
shingatter:機戰的氣力或可比擬。 02/05 10:09
yukitowu:@duolon>這不是高興的問題 因為這是在設計遊戲 02/05 10:10
duolon:===連個公式都不會設計那我建議你多玩一點RPG並且最好能分= 02/05 10:10
kawo:簡單 找一個真的有「內力」又愛玩遊戲的傢伙來當監製! 02/05 10:10
duolon:===析遊戲的數據(這不難以前攻略本都有全數值資料)=== 02/05 10:11
ssarc:每個遊戲的公式計算不是都不同? 看歐美遊戲最清楚了 02/05 10:11
arcanite:內力像是全能力buff 有的遊戲把一格裝備拿來裝內力 02/05 10:11
zseineo:多爺怎跑來C洽了...XDDD 02/05 10:11
duolon:===公式可以很複雜也可以很簡單阿 多玩玩日本自製RPG那個== 02/05 10:12
duolon:===系統就知道了 我不懂得設計個很簡單內力你們怎麼可以搞= 02/05 10:12
duolon:===得很複雜一樣? 是遊戲公司接到什麼超大CASE嗎?有需要=== 02/05 10:13
zseineo:3討論討論不行嗎 你管那麼多( ′_>`) 02/05 10:14
duolon:===扯一堆有的沒有的來解釋你所謂的內力嗎?內力本來就是幻= 02/05 10:14
yukitowu:@duolon>===你開心就好=== 02/05 10:14
zseineo:不爽不要看啊 莫名其妙( ′_>`) 02/05 10:14
kawo:我也不懂可以好好發想 設計的點 為何要被簡略描述成這樣XD 02/05 10:14
duolon:==想成分的東西OK?不存在的東西就是給你去隨意幻想跟解釋阿 02/05 10:14
zseineo:所以我們在討論怎麼幻想怎麼解釋啊 你打自己臉做啥( ′_>` 02/05 10:15
star123:所以幻想可以做得很複雜嗎 @_@ 02/05 10:15
star123:原原po本來的討論就是"如果不照現有的MP制來設計內力"為前 02/05 10:16
star123:提不是嗎 02/05 10:16
kawo:一般來說 魔術系統的MP制不會扯到背後的理學和體系 02/05 10:16
kawo:不過當我們談到「內力」時 一般會和中醫裡頭的奇經八脈相關 02/05 10:17
npc776:可是弄出來的結果還是跳不出MP阿加成%阿那些老框架... 02/05 10:18
kawo:也可以將奇經八脈設計成技能樹那樣 要用升級點數去打通穴位 02/05 10:18
kawo:然後才能獲得相對的能力或是技能 亂點一通經脈無法相連運轉 02/05 10:19
kawo:的話就是練功鍊爛啦XD 02/05 10:19
yukitowu:不過 我有問題 魔法(or魔術)系統下 有設定會走火入魔的 02/05 10:20
duolon:===有人提到查克拉 其實內力完全可以像火影忍者那樣搞===== 02/05 10:20
yukitowu:系統嗎...X|D 02/05 10:20
npc776:不就等於天賦樹了嗎 我是點帶脈系的這樣 02/05 10:20
ssarc:之前有一款智障的倚天屠龍記就是用奇經八脈當練功技能數 02/05 10:20
duolon:===(不過我所謂的內力並不一定完全符合所謂的武俠內力)==== 02/05 10:20
ssarc:有次雜誌有介紹。奇經八脈要套用可以用Path of Exile的天賦 02/05 10:21
kawo:不同世界觀也是有呀 像是Dragon Age裡頭的魔法師永遠要擔心 02/05 10:21
CureSmoker:查克拉基本是用體力(HP)提煉的阿 02/05 10:21
ssarc:森林當範例,但關鍵還是在細微的合理性調整,不然只有名子 02/05 10:21
duolon:===分很多系(風水火雷遁 還有混合)然後每個角色內力技能不= 02/05 10:21
kawo:來自異世界的誘惑 導致發瘋和墮落 這算西方式的走火入魔吧 02/05 10:21
ssarc:絢麗表皮套個名子照樣會被玩家幹,所以說內壢對於遊戲沒多 02/05 10:22
duolon:===同 招式不同 屬性也不同 然後你很無聊想複雜化可以再各= 02/05 10:22
ssarc:大意義,因為關鍵是公式而非名詞 02/05 10:22
duolon:==別把單獨招式設定各種強度 比方說花多少內力效果比較痛== 02/05 10:23
duolon:==視覺特效改比較屌 這樣 或是內力基本值影響其他屬性等等= 02/05 10:24
kawo:如C大所說 系統公式和平衡能夠反應現實面並且有趣味 02/05 10:24
kawo:這是相當難的遊戲設計! 02/05 10:25
duolon:==如果真的要玩扯的話 就找歐美廠做 靠3D畫面模擬內力氣功= 02/05 10:25
duolon:==打出來的強度或各種傷害效果的視覺差距 隨內力值去運算== 02/05 10:25
duolon:==說過了這種東西根本隨便你扯 可以很簡單也可以很複雜==== 02/05 10:26
duolon:=設計的簡單並不代表不好玩 設計的複雜不代表就一定會有趣= 02/05 10:27
npc776:多大人 這邊不是數字版 您可以把等號拿掉 一行可以多塞兩字 02/05 10:27
CureSmoker:duolon大可以把你的想法發一篇文嗎 我覺得整理一下 02/05 10:29
CureSmoker:會是篇很值得參考得優文 02/05 10:30
duolon:=我沒啥想法好嗎 我到認為是你遊戲玩的不夠精 或者說遊戲== 02/05 10:32
Xavy:多大人很少發文的(印象中) 02/05 10:32
duolon:=經歷太少 不然其實當企劃架構一些設定根本不會說多難 真正 02/05 10:33
duolon:=難還是難在程式設計上面! 構思出來的東西要放進去遊戲內== 02/05 10:34
duolon:=如果你程式不強就只能用很簡化的方式把構思放進去 甚至根= 02/05 10:34
duolon:=本沒辦法呈現 不過基本上用RPGmaker那個就能做內力設定了= 02/05 10:35
duolon:=要馬把MP換成內力 要馬額外用程式設計多一個數值進去 影響 02/05 10:36
duolon:=技能強度或是屬性增幅等 越複雜的構思靠得還是更強的程設 02/05 10:37
我一點都不明白這方面的程式設計有甚麼困難... ※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (02/05 10:39)
kawo:同樣不覺得要將這些系統、公式反應到程式面上有什麼難.... 02/05 10:40
duolon:==你覺得程式設計方面叫簡單那是你家的事情...要知道一款== 02/05 10:42
duolon:==遊戲是一堆程式設計的整合 而且國產的那種程式設計跟外國 02/05 10:43
npc776:多大人 您知道這位C老在香港是做遊戲的嗎... 02/05 10:43
duolon:==遊戲那種高模擬性的程式設計相比程度差距相當大== 02/05 10:43
kawo:你那些數值計算公式再怎麼也不會用超過三角函數之類以上... 02/05 10:44
kawo:系統公式用到的數學本身不難 要程式化也不難 通常麻煩的是 02/05 10:44
chenglap:這些明明就不複雜過四則運算. 需要甚麼高深功力... 02/05 10:44
zseineo:多爺你是把畫面跟系統搞混了吧 這兩回事耶... 02/05 10:45
kawo:系統的每個動作要如何所有素材良好地搭配起來.... 02/05 10:45
sywolf: 看到 == 好懷念XD 02/05 10:46
tsunamimk2:別和多龍認真... 02/05 11:02
kawo:樓上你講得太慢了XD 02/05 11:03
tsunamimk2:寫程式算已經設定好計算公式的數字是最簡單的事情... 02/05 11:05
tsunamimk2:設定公式也是很簡單的事情 難在為什麼那樣會好玩 02/05 11:05
flamer:糗大了喔 02/05 11:31
attacksoil:我都會寫的東西肯定不是太難的程設.. 02/05 11:35
kimokimocom:我只想知道要設定內力都很簡單 的"設定"在哪? 02/05 13:09
kimokimocom:我也很期待討論最後會有甚麼創意出來:) 02/05 13:10
tsunamimk2:內力只是一個數值 看遊戲怎麼定義 但它最終只是個數值 02/05 13:10
tsunamimk2:C老師應該最理解 用這種東西當主題不是不可以 02/05 13:11
tsunamimk2:但是重點是遊戲不是某些屬性 02/05 13:11
a12073311:重點就是說故事的功力啦 02/05 13:40
a12073311:把內力在遊戲中表現的方式說的讓玩家接受就行了 02/05 13:40
a12073311:單看遊戲系統 其實是很單純的 02/05 13:41
a12073311:花費多少 打多少血 血0 輸了 02/05 13:41
a12073311:反而是表現手法比較麻煩 還有讓玩家接受這手法的說故事 02/05 13:41
shintz:不要浪費時間跟多隆認真 02/05 19:58