●13175 2 2/05 nekoares R[閒聊] 如果武俠的內力系統作成遊戲的話?
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作者: nekoares (絶望した!) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 如果武俠的內力系統作成遊戲的話?
時間: Tue Feb 5 10:17:36 2013
※ 引述《CureSmoker (灰的使者-菸叔天使)》之銘言:
: 不要像是HP/MP/SP 那種系統
: 也不是啥精/氣/神 那種東西
: 而是真的用武俠小說的"內力"來當遊戲系統的話
: 該怎麼設計?
我的想法跟上篇一樣。不應該只是用現有的系統框架
換個名字,把MP/SP去套上內力這個名字而已。
而是應該去觀察在各種小說當中內力擁有的特質。
單以金庸來說,內力是可以和肉體的肌肉分開的,
也可以和苦練的技巧做分離。
所以可以有八旬老叟擁有深厚內力,也可以有劍技精湛
但是毫無內力的人。
強厚的內力似乎可以提供足以護體的防禦力,即使
沒有運用的技術。在攻擊上似乎一定需要有相應的技能,
否則內力只會提供你近似強大的肌肉力量。
同時內力可以做到類似超能力的效果。他可以化為無形
劍氣,可以讓人飛簷走壁(也許你還同時需要輕功)。
也可以讓人的恢復力上升,不容易疲累。
像這樣一一的去調查各個作品當中內力的設定,揣測出
一個形狀之後,再用這些資訊去設定內力這個數值在
各種計算公式當中--無論是攻擊、防禦、移動…等等--
應該佔的位置。
我認為這樣才能夠做出讓玩家,尤其是對武俠小說有涉獵的
玩家更引出興趣的遊戲系統來。
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◆ From: 1.171.190.198
推 CureSmoker:我在想說這種概念要如何化為數字計算系統 02/05 10:20
推 ssarc:先決定它影響哪一個表現吧,攻擊防禦還是速度回魔?若全部 02/05 10:26
→ ssarc:都能影響,那就是做壞;影響太細微,沒屁用。我的想法是全都 02/05 10:27
→ ssarc:能影響,只是某些公式加成較大、某些加成較低,內力和回血魔 02/05 10:28
→ ssarc:比較相關,至於那些加成大那些加成小可以討論 02/05 10:28
推 Reficuly:感覺這樣好像jojo的替身… 02/05 12:27