●13195 7 2/05 a12073311 R[閒聊] 如果武俠的內力系統作成遊戲的話?
文章代碼(AID)#1H48iTk_
作者: a12073311 (空翼) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 如果武俠的內力系統作成遊戲的話?
時間: Tue Feb 5 12:31:23 2013
※ 引述《CureSmoker (灰的使者-菸叔天使)》之銘言:
我這裡推薦一款遊戲
九陰真經
: 不要像是HP/MP/SP 那種系統
: 也不是啥精/氣/神 那種東西
不過他內力算是是藍條的一種
起始高,出招消耗,會隨時間緩慢補充,可以喝藥水加速恢復。
不過遊戲中沒有可以順回的藥水就是了。
: 而是真的用武俠小說的"內力"來當遊戲系統的話
: 該怎麼設計?
: 我的想法是
: 一個角色基本數值有
: 力/體/速/技/智/運 其中智/運不會因內力多寡有變動
角色基本素質
氣血(HP)
內力(MP)
怒氣(特技)
臂力(STR:影響外功傷害)
身法(AGI:影響外功命中)
內息(MAT:影響內功傷害)
罡氣(MDF:影響內功防禦)
體魄(VIT:影響外功防禦)
這是簡化過後的表示,遊戲中影響比較多。
外功就是一般的武器傷害
內功就是特殊傷害,遊戲中分成剛柔陰陽四種屬性,
彼此間沒有相生相剋,這遊戲的屬性僅與攻擊方有關(*註1)
: 然後沒有所謂的等級
這遊戲名詞中沒有等級,角色能力大家都一樣,還沒藥可以吃。
: 基本上素質不會有變動 除非打針吃藥或是斷手斷腳
: 修練的內功是
不過內功就是他的等級,角色可以在同一時間啟動一種內功,
該內功的層數會影響角色素質,不過是用加上去的。
此外內功還會影響特殊技能。
例如:
上清無極功:
第一層啟動時
若干氣血跟內力、招架耐力
臂力128 身法32 內息64 罡氣32 體魄63
無其他特殊效果
第36層啟動時
比第一層更多的氣血、內力、招架耐力
臂力192 身法48 內息96 罡氣48 體魄94
特殊效果:
氣血低於30%時受到攻擊,在5秒內快速恢復30%的最大氣血值,100秒冷卻。
服用回覆藥持續時間延長50%。
: 所以當內力低於100就會變得相當危險
: 不過像這樣的設計
: 就不知道像 令狐沖那種無法用內力的角色要怎麼作戰了...
: 大家還有什麼想法或建議的可以提出來聊聊 :)
此外還有
經脈(影響素質)
招架(主動防禦)
等設計,我就不多加贅述了
註1
遊戲內功分成 陽剛 太極 陰柔 三種
分別會影響對應的屬性傷害。
例如當內功為陽剛時
使用陽、剛的技能傷害增加20%,使用太極技能傷害增加16%
反之當內功為陰柔時
使用陰、柔的技能傷害增加等等
是影響傷害的重要因素。
============================================================
魔力是無所不能,可以強身健體,也可以出招傷害,也會有用完,魔力不足的時候。
魔力高,用大法術打起來自然痛,魔力低靠著肉體強度也不會輸太多。
=====
內力是無所不能,可以強身健體,也可以出招傷害,也會有用完,內力不足的時候。
內力高,用大武功打起來自然痛,內力低靠著肉體強度也不會輸太多。
=====
有沒有覺得似曾相似( ′_>`)
回到原PO的議題,把內力放到遊戲中,
要求有
1.不能是MP條或類似的東西
2.會影響招式
3.有更好,沒有靠其他地方也有辦法補足
4.其他:例如傳功或其他功能
====================
1.
第一點幾乎沒辦法辦到,
如果不是MP條或類似的東西,
就只能把他放在人物屬性的位置。
簡單來說就是在市面上的遊戲中,隨便一樣名詞改成內力後,再來決定他的影響。
不過單純以內力會消耗,會被用光這點來看,當成MP條或特技條是最恰當的。
2+3.
看傷害公式
A.傷害+N%內力
簡單明瞭,內力越高,傷害越痛,但隨著使用會越來越少越來越不痛。
隨著"N"的改變,影響內力對招式的影響。
B.傷害 X (現存內力/最大內力)
一樣,內力越高,傷害越痛,
不過內力最大值就和傷害影響較小,
反過來說內力最大值低的角色也有辦法打出巨大傷害,只是乾的快而已。
4.
輸送內力:補充指定友軍 N內力 自身消耗N內力
指路術 :消耗N內力 逃離迷宮
縮地法 :消耗N內力 回到城鎮
運氣療傷:消耗N內力 恢復HP
功夫炒飯:消耗N內力 開啟特殊料理界面
功夫鍛造:消耗N內力 開啟特殊鍛造介面
功夫足球:消耗N內力 使足球速度、威力提升
採陰補陽:先消耗N內力 對敵人造成X點傷害 自身恢復X點體力
吸星大法:先消耗N內力 對敵人造成X點傷害 自身恢復X點內力
其他...
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.41.158.128
推 chenglap:功夫研發: 開發一種新的技術, 需要花費金銀和石油. 02/05 12:45
推 hirokofan:如果喬峰發個兩招就開始吃藥喝水,寫這種小說一定被讀者 02/05 12:50
→ hirokofan:丟到垃圾桶.... 02/05 12:51
→ a12073311:九陰吃藥破綻很大 基本上是開場吃或打玩吃 02/05 12:56
→ a12073311:除非有大暈之類的技能 不然戰鬥中根本吃不到 02/05 12:56
→ a12073311:人家隨便一發飛鏢就能斷你吃藥 02/05 12:56
推 zkdzvy22:我倒比較想看到無mp系統 內力影響招式CD時間這樣XDD 02/05 13:01
→ a12073311:以我目前用的東西 很難做出CD這種玩意啦(′‧ω‧‵) 02/05 13:11
推 henryyahoo:我一直感覺內力設定不是問題 問題出在一招一招磨血 非 02/05 13:29
→ henryyahoo:常不像武林高手過招 畢竟高手過招是一招定生死 生命條 02/05 13:30
→ henryyahoo:的設定就有點不好 只是這樣就更能做出有趣的遊戲方法 02/05 13:30
一招定生死如果是"單機" 就很簡單,以前一票街機主角就HP1
像越南大戰、功夫、魂斗羅之類的,專門吸引喜愛這票人的玩家去玩。
如果是要做成"網路",難度就很高,畢竟很少網路玩家會接受自己不過扎個眼睛,
就看到自己躺在地板上。
如果還是玩那種死掉會掉經驗、要修裝、要跑魂、或其他死亡懲罰的遊戲,
會造成玩那款遊戲的人口過少...
這就是 遊戲性<===>現實的 分野
除非做成像CS那樣,死亡無懲罰之類的,不過如果做遠距離武功==>CS 七龍珠
近距離 ==>CS 刀戰
現在應該找的到類似的模組才對?
一招定身死就像打FTG被高手電一樣,只有夠M的人才會一直玩
一般玩家根本無法接受自己連玩都沒玩到遊戲就結束了,包括我在內(′‧ω‧‵)
推 kaj1983:一招定生死才無聊啊,太現實了沒有戲劇張力 02/05 13:37
※ 編輯: a12073311 來自: 114.41.158.128 (02/05 13:39)
→ kopune:小說有時會寫 相互過招XXX回合阿 02/05 13:38
推 P2:喬峰的確一直在灌酒啊 02/05 13:45
推 liuned:那要看作品本身吧,金庸的高手過招就沒一招定生死啊 02/05 14:02
→ yukitowu:因為有拆招 才會有一招定生死 這種我也沒想過要怎麼表現 02/05 14:14
九陰有拆招,有些門派只要拆到招之後接怒招,就可以秒人(不過裝要好)
九陰的戰鬥方式算比較接近武俠小說中的,彼此有招互拆幾個回合後,
某甲利用某乙的一個大破綻放出大絕招,一招送他上路。
不過這建立在雙方能力差不多情況...
九陰這點就( ′_>`)
※ 編輯: a12073311 來自: 114.41.158.128 (02/05 14:32)
→ yukitowu:流舞的概念本來就是能力相仿 不過放到勝負上就... 02/05 14:36