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作者: LaPass (LaPass) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 如果武俠的內力系統作成遊戲的話? 時間: Tue Feb 5 13:44:59 2013 之前是想過一種修正過hp/mp系統 應該會製造一些遊戲性 就是,讓HP跟MP條修改為 RHP/MHP/HP 三種數值的意思是 真實的HP上限/HP上限/HP值 在死亡判定的規則一樣是:HP歸零時死亡 但是,這邊多了一個數值的用途是 RHP是指計算完玩家的裝備、角色數值之後的HP上限 MHP是指,當時的HP上限 HP... 就是一般的HP HP MHP RHP ↓ ↓ ↓ █████████████████████ 這樣的設計用意是 讓HP的回復速度很快,或是用吸血等方式,讓玩家可以在幾秒內從低血量回滿 理想狀況是可以在三至十秒鐘的時間回到全滿 一般攻擊扣血時是扣HP 而MHP是HP回復的上限,遭受攻擊時,會造成部分的MHP下降 可能是當時受到HP傷害的3%~5%左右,這數值要看測時的狀況去調整 而且可以考慮設計出直接傷害MHP或是犒D具或是技能,但是不建議濫用 MHP一般狀況的回復速度很慢,大約是在非戰鬥狀態下,五至十分鐘回滿的速度 RHP則是MHP的上限 這樣做,可以將攻擊類型區分為「瞬間輸出」跟「持久攻擊」這二大類型 MHP受損意味著之後承受瞬間攻擊的能力變弱 調整 HP/MHP 的傷害比例,就可以決定攻擊者的特性是「瞬間輸出」跟「持久攻擊」 (反過來說,防禦方也可以選擇 HP/MHP 的防禦比例) 高HP/低MHP的傷害意味著,看重瞬間輸出,這類型的主要目是在幾秒鐘內放倒敵人 低HP/高MHP的傷害意味著,看重持久戰,戰鬥時間越久對這類型越有利 另外,MP條一樣也分為RMP/MMP/MP 一樣是把MP的使用變成,瞬間輸出跟持久輸出的概念 然後,遊戲畫面上要注意的條狀物跟以前一樣只有兩條 看起來也很簡單易懂 設計遊戲,沒什麼比規則簡單卻多變更重要的了 至於內力之類的 把 低HP/高MHP 的傷害的叫做內力攻擊 把 高HP/低MHP 的傷害當作一般招式如何? 名稱只是包裝而已 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.59.16.65
superrockman:攻擊力夠高的話 血表有三層好像也不夠用阿XD 02/05 13:48
superrockman:一招過去 不是當場仆街 就是當場蒸發 炯 02/05 13:48
LaPass:那種就是高HP低MP傷害的極致了啊.... 02/05 13:50
yukitowu:外傷 內出血 骨折...X|D 02/05 13:51
yukitowu:不過這串好像還沒有人提到點穴? 02/05 13:51
kopune:點穴就算技能範圍了阿 02/05 13:52
superrockman:點穴我覺得要算特殊攻擊 炯 因為不一定真的有實際傷 02/05 13:53
P2:但其實仍是跟一般的RPG差不多啊@@a 02/05 13:53
mark0912n:這HP系統 不就是LF2嗎? 02/05 13:54
superrockman:害 通常是附加異常效果居多(像是定身) 02/05 13:54
P2:大傷害的攻擊 vs 附帶Nerf的中等傷害攻擊 02/05 13:54
yukitowu:屋 對吼 我忘了點穴應該歸在技能... 02/05 13:54
LaPass:點穴:施放技能使敵方暈眩一秒 <= 像這樣? 02/05 13:54
LaPass:咦? 小朋友齊打交是這樣啊? 玩過但是沒映像 02/05 13:55
D122:點穴要配合體感搖桿吧 然後對方身體會放大 要點中 02/05 13:55
mark0912n:我的印象中小朋友齊打交2的HP系統是這樣沒錯 02/05 13:57
P2:以神奇寶貝來說,直接放破壞光線放倒敵人,或用泡沫光線邊扣敵 02/05 13:58
yukitowu:好久沒看到這六個字了X|DDD 02/05 13:58
P2:人血,邊降低敵人的速度 02/05 13:59
carllace:六脈神劍、一陽指都是點穴技巧啊...只是威力很強的點穴 02/05 14:00
D122:應該說 放到這 點穴變成變相的刺擊了 完全不須記住穴位.... 02/05 14:01
superrockman:六脈是感應砲吧XD 飛到一半還可以改彈道 02/05 14:02
mark0912n:六脈超扯的... 02/05 14:02
omega000:一陽指得更高階技巧就是六脈神劍啊 算同一流派的招式 02/05 14:02
yukitowu:應該說有的招式就是專門打穴道吧w 02/05 14:03
omega000:只是後來六脈好像失傳? 只看到有人練一陽指 02/05 14:03
npc776:獸人格鬥就有這個系統了 別的遊戲好像叫做負傷值 02/05 14:03
www5566:六脈失傳是因為找不到內力夠強的人 連一陽指都失傳惹 02/05 14:04
yukitowu:是六脈神劍的內力要求太高了 02/05 14:04
npc776:你的HP可以用喝水休息等方式回復 但是負傷的傷害只能去醫院 02/05 14:04
superrockman:忽然想起 某世紀末排球的北斗神拳 血表設計好像也是 02/05 14:05
www5566:只能說內力值跟魔力一樣 因為大環境因素一代不如一代 02/05 14:05
superrockman:類似XD 一排血有兩層 能承受傷害的是上層 下層則是 02/05 14:05
superrockman:再生額度 只有特定的攻擊可以消除那些額度(像是戳對 02/05 14:05
omega000:令狐沖:安安 我沒內力唷 02/05 14:05
superrockman:方醒銳孔 或是放絕招K對方) 02/05 14:06
P2:DnD的星際大戰 02/05 14:07
npc776:說實在話 HPMP這個系統早就被太多(幾乎全部了吧)遊戲玩過了 02/05 14:07
npc776:咱們現在在這邊嘴砲 頂多也只是弄個不上不下的山寨版 02/05 14:08
npc776:很難再橋出什麼新意 頂多弄一套比較多玩家能接受的版本 02/05 14:09
bear701107:瑪奇也有負傷值的設定 02/05 14:10
LaPass:有人用過沒關係,簡單好玩才是重點。 02/05 14:11
yukitowu:別再叫令狐沖出來啦X|D 他也只有負傷的那段時間沒力而已 02/05 14:12
LaPass:當初TRPG就已經設計出很多有趣的東西、系統了。很多遊戲軟 02/05 14:12
LaPass:體(rpg類)的規則都可以追溯至trpg上 02/05 14:12
Cagesong:這HP系統感覺跟萌夯類似 不過或許可以把這概念也用在 02/05 14:13
Cagesong:MP系統上(?) 02/05 14:13
Cagesong:用在MP系統上 就變成"在戰鬥中某些招式會減少自己MP最大 02/05 14:16
Cagesong:值,而這最大值會隨著回到休息點恢復"這樣 02/05 14:16
Cagesong:但大多遊戲設定上戰鬥中MP回復的頻率跟手段一直都不如HP 02/05 14:20
Cagesong:來的多,所以這種MMP的概念就玩者來說可能其實蠻雞肋的 02/05 14:21
LaPass:單純只是MP回復速度太慢而已.... 一般遊戲用這樣方式去控 02/05 14:22
LaPass:法師威風的時間..... 02/05 14:22
Cagesong:如果把MP回復速度調升 那感覺跟能量條系統就沒太多差異了 02/05 14:24
LaPass:可以把MP回復速度提升,然後控制在3秒一個中級法術左右。 02/05 14:27
arcanite:有點像是D3的能量系統 可以快速回滿 02/05 14:27
LaPass:例如MP1000,可在六秒內回滿,但是放個法會用400MP/40MMP 02/05 14:28
arcanite:不過跟LF2比較像 有時候會扣MHP HP好像會自己回 02/05 14:28
LaPass:一開始可以瞬間丟兩個法術出來,但是放了5個之後,只夠一次 02/05 14:29
LaPass:丟一個這樣 02/05 14:29
LaPass:因為MMP被用掉了,放了五個法術之後,MMP剩800以下 02/05 14:30