推 superrockman:攻擊力夠高的話 血表有三層好像也不夠用阿XD 02/05 13:48
→ superrockman:一招過去 不是當場仆街 就是當場蒸發 炯 02/05 13:48
→ LaPass:那種就是高HP低MP傷害的極致了啊.... 02/05 13:50
→ yukitowu:外傷 內出血 骨折...X|D 02/05 13:51
→ yukitowu:不過這串好像還沒有人提到點穴? 02/05 13:51
推 kopune:點穴就算技能範圍了阿 02/05 13:52
推 superrockman:點穴我覺得要算特殊攻擊 炯 因為不一定真的有實際傷 02/05 13:53
推 P2:但其實仍是跟一般的RPG差不多啊@@a 02/05 13:53
推 mark0912n:這HP系統 不就是LF2嗎? 02/05 13:54
→ superrockman:害 通常是附加異常效果居多(像是定身) 02/05 13:54
→ P2:大傷害的攻擊 vs 附帶Nerf的中等傷害攻擊 02/05 13:54
→ yukitowu:屋 對吼 我忘了點穴應該歸在技能... 02/05 13:54
→ LaPass:點穴:施放技能使敵方暈眩一秒 <= 像這樣? 02/05 13:54
→ LaPass:咦? 小朋友齊打交是這樣啊? 玩過但是沒映像 02/05 13:55
推 D122:點穴要配合體感搖桿吧 然後對方身體會放大 要點中 02/05 13:55
推 mark0912n:我的印象中小朋友齊打交2的HP系統是這樣沒錯 02/05 13:57
推 P2:以神奇寶貝來說,直接放破壞光線放倒敵人,或用泡沫光線邊扣敵 02/05 13:58
→ yukitowu:好久沒看到這六個字了X|DDD 02/05 13:58
→ P2:人血,邊降低敵人的速度 02/05 13:59
推 carllace:六脈神劍、一陽指都是點穴技巧啊...只是威力很強的點穴 02/05 14:00
→ D122:應該說 放到這 點穴變成變相的刺擊了 完全不須記住穴位.... 02/05 14:01
推 superrockman:六脈是感應砲吧XD 飛到一半還可以改彈道 02/05 14:02
推 mark0912n:六脈超扯的... 02/05 14:02
推 omega000:一陽指得更高階技巧就是六脈神劍啊 算同一流派的招式 02/05 14:02
→ yukitowu:應該說有的招式就是專門打穴道吧w 02/05 14:03
→ omega000:只是後來六脈好像失傳? 只看到有人練一陽指 02/05 14:03
推 npc776:獸人格鬥就有這個系統了 別的遊戲好像叫做負傷值 02/05 14:03
→ www5566:六脈失傳是因為找不到內力夠強的人 連一陽指都失傳惹 02/05 14:04
→ yukitowu:是六脈神劍的內力要求太高了 02/05 14:04
→ npc776:你的HP可以用喝水休息等方式回復 但是負傷的傷害只能去醫院 02/05 14:04
推 superrockman:忽然想起 某世紀末排球的北斗神拳 血表設計好像也是 02/05 14:05
→ www5566:只能說內力值跟魔力一樣 因為大環境因素一代不如一代 02/05 14:05
→ superrockman:類似XD 一排血有兩層 能承受傷害的是上層 下層則是 02/05 14:05
→ superrockman:再生額度 只有特定的攻擊可以消除那些額度(像是戳對 02/05 14:05
→ omega000:令狐沖:安安 我沒內力唷 02/05 14:05
→ superrockman:方醒銳孔 或是放絕招K對方) 02/05 14:06
推 P2:DnD的星際大戰 02/05 14:07
推 npc776:說實在話 HPMP這個系統早就被太多(幾乎全部了吧)遊戲玩過了 02/05 14:07
→ npc776:咱們現在在這邊嘴砲 頂多也只是弄個不上不下的山寨版 02/05 14:08
→ npc776:很難再橋出什麼新意 頂多弄一套比較多玩家能接受的版本 02/05 14:09
推 bear701107:瑪奇也有負傷值的設定 02/05 14:10
→ LaPass:有人用過沒關係,簡單好玩才是重點。 02/05 14:11
→ yukitowu:別再叫令狐沖出來啦X|D 他也只有負傷的那段時間沒力而已 02/05 14:12
→ LaPass:當初TRPG就已經設計出很多有趣的東西、系統了。很多遊戲軟 02/05 14:12
→ LaPass:體(rpg類)的規則都可以追溯至trpg上 02/05 14:12
推 Cagesong:這HP系統感覺跟萌夯類似 不過或許可以把這概念也用在 02/05 14:13
→ Cagesong:MP系統上(?) 02/05 14:13
→ Cagesong:用在MP系統上 就變成"在戰鬥中某些招式會減少自己MP最大 02/05 14:16
→ Cagesong:值,而這最大值會隨著回到休息點恢復"這樣 02/05 14:16
→ Cagesong:但大多遊戲設定上戰鬥中MP回復的頻率跟手段一直都不如HP 02/05 14:20
→ Cagesong:來的多,所以這種MMP的概念就玩者來說可能其實蠻雞肋的 02/05 14:21
→ LaPass:單純只是MP回復速度太慢而已.... 一般遊戲用這樣方式去控 02/05 14:22
→ LaPass:法師威風的時間..... 02/05 14:22
推 Cagesong:如果把MP回復速度調升 那感覺跟能量條系統就沒太多差異了 02/05 14:24
→ LaPass:可以把MP回復速度提升,然後控制在3秒一個中級法術左右。 02/05 14:27
→ arcanite:有點像是D3的能量系統 可以快速回滿 02/05 14:27
→ LaPass:例如MP1000,可在六秒內回滿,但是放個法會用400MP/40MMP 02/05 14:28
→ arcanite:不過跟LF2比較像 有時候會扣MHP HP好像會自己回 02/05 14:28
→ LaPass:一開始可以瞬間丟兩個法術出來,但是放了5個之後,只夠一次 02/05 14:29
→ LaPass:丟一個這樣 02/05 14:29
→ LaPass:因為MMP被用掉了,放了五個法術之後,MMP剩800以下 02/05 14:30