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作者: gnest (海邊漂來的鳥巢) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 一級法術 時間: Tue Feb 12 11:24:32 2013 ※ 引述《kirimaru73 (霧丸)》之銘言: : 早期遊戲和現代遊戲有個不太一樣的趨勢: : (這並非必然規則,但大致上會有可感受到的差異。) : 法術名稱 消耗法力 傷害 : 火球術 5 50 : 大火球術 ?? 200 : 早期的遊戲當中,越大的法術多半效力越差。 : 上例中大火球術的消耗法力通常至少都在25以上,誇張一點的可以設定到50。 : 就理論上來說這是很合理的: : 瞬間發出高傷害本來就比較困難,所以讓效率低一點也很可以想像。 : 不過這樣就會產生「越後期的法術越難用」的問題。 : 如果該遊戲的法力設定很摳,或是很難回復,後期法術甚至會難用到被封印的程度。 在回合制底下這適合理的( ′-`)y-~ 因為你一回合就只能行動一次 要發一個火球還是一個大火球讓你自己選 大多數人為了攻擊輸出還是會選大火球 這是效率問題 : 而中後期的遊戲中比較懂得「學會新招就是要讓玩家用爽爽」的推銷手段。 : 新的法術通常都會具有更好的效率。 : 以上面的大火球術為例,法力消耗20是基本,通常都在15-18左右。 : 雖然這不太符合能源轉換理論,不過似乎已經成為一種慣例。 引入即時制的集氣計量表與冷卻時間系統以後就會變成另外的思考方式 是要花時間聚能還是連發攻擊? 如果發射一個大火球術的時間足夠發射五發火球術呢? 特別是現在還流行無限劍制這種愛怎麼射就怎麼射的濫發射定 說不定有人就是喜歡數大變是美呢( ′-`)y-~ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 36.229.82.216
star123:Skyrim! 02/12 11:27