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作者: bittywind (低語) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] ever17 可可線 武視點 (雷) 時間: Sat Dec 4 02:46:26 2010 其實從N7開始玩起能更深入打越創造的 "Infinity世界" 而Cure的概念在不同角度上貫穿了兩個遊戲 (怕捏到N7就不多說了) 簡述一下當初打越與中澤工創造了這個世界用的手法 以下開始所說都是我從中澤工的訪談中簡單摘錄組合的 並不是我的猜測XD 首先說明Ever17的由來 因為這個故事敘述了親子成長的事(也就是月海與少年..沙羅之間的故事) 把嬰兒培養成少年大約要17年,因此決定兩邊的故事相差17年 也因為17是第7個質數(有接續Never 7的意味) Ever,則有曾經/從前的意思 其實一開始遊戲的標題就暗示了這個故事 只是為什麼玩家沒有察覺到? 因為在遊戲中刻意用了大量與17相關的數字 藏樹葉最好的辦法是藏在森林中XD 17跟這個故事同化了,看起來就像是故事中正當而且奧妙的存在 接著是E17劇本;一開始劇作其實有4個人 他們依據角色需要而創造了4個故事 而最後打越依照劇情需要,統合了4個故事角色的語言 原始想法是為了創造了一個封閉的世界 所以才有人提議海底遊樂園-->讓他沉沒-->致命病毒存在 如此的思考順序..先限制了空間,再限制時間 構成了這遊戲的舞台 但是為了讓這麼龐大的"謊言"用超乎合理的方式存在 對玩家而言就必須要有更多"陌生"的東西存在 限制人們可以理解的事物,謊言被戳破的機率就越小 遊戲必須欺騙B.W,也欺騙玩家(其實我們也等同於B.W) 所以遊戲採用了德語,對玩家而言很陌生的語言 另一方面也是因為日本時間是年月日,德語是月日年 方便優秋母親在談話時間設下圈套 更是為了讓LeMU這個世界充滿更多專有名詞與幻想 營造精神狀態上的緊張 這種情形也會影響到玩家,讓玩家更容易被眼前畫面所惑 使判斷和推理能力下降 最後 故意創造了一堆謎題留在可可篇一次解決 那種突然產生的"驚愕"還有"玩家推理失誤的挫折" 才是劇作想給玩家們最大的衝擊. 還有,遊戲中不管是踢罐子..最後的生體數字1,其實都有答案 只是故意不揭露答案而已XD,劇作故意的! 留下生體數字1的畫面 會讓玩家看到後想再重玩一遍去探求答案 某種意義上也是種"輪迴"...也算是個恐怖的心理陷阱 訪談裡與遊戲有關的部分大概是這樣 順便一提 中澤先生也是喜歡空這個角色 劇作也承認空的劇本是很難描寫的..(從無感情到有感情) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.127.38.67
blaze520:敬打越 為我們創造出這麼神的劇本 12/04 02:52
flysonics:好特別的創作方式 四個故事最後合一 難怪能針對盲點... 12/04 02:54
wayland:踢罐子跟生體數字有答案嗎?? 12/04 04:45
enfis:踢罐子多半的解釋是BW穿梭在兩邊造成一部份的現象重疊 12/04 04:59
milkykaoru:標題雷很大無誤.........XD 12/04 09:59
shadowblade:總而言之一開始立意就是要婊死玩家w 12/04 11:24
KAOKAOKAO:可是另外來講 空線也算是太離奇的一條線吧 12/04 13:27
csps60408:踢罐子,當作狗踢的吧 12/04 13:51
Zaall:(嚇)看到有人討論never 7、ever17有種歷久彌新的驚喜! 12/04 21:28
Zaall:ever17害我這些年來玩同類型遊戲一直期望被驚嚇但很少能如願 12/04 21:29