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作者: wizardfizban (瘋法師) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 獨立遊戲開發者的心聲 時間: Sun Aug 24 10:50:51 2014 其實可以看看另一位的資料 圖的部份請自己去網頁看 :p https://igdshare.org/content/gdc-2012-memo-jolly-rover-steam GDC 2012 Memo:Steam 如何與獨立開發者共創佳績 Steam 是 Valve 所開發的遊戲整合平台。初期是為 Valve 旗下的遊戲提供即時更新服務 (當然,第一款就是大名鼎鼎的《戰慄時空二》),後來才開始收錄其他公司的遊戲。在 2012 年一月,Steam 收錄的遊戲已達 1500 款。而根據 videogamedesignschools.org 上的這張 2011 年的 infographic,就算在這兩年各家線上的遊戲通路競相推出的情況下 ,仍然佔有一半的市佔率。 目前 Steam 在世界各地的用戶數量總和超過四千萬,每小時在線人數最少都有 200 萬名 以上,最高則有 500 萬名,自然就成為遊戲開發者在發佈桌上電腦遊戲時很好的管道。 本篇將提到在 GDC 2012 時 Andrew Goulding 分享他跟 Steam 的合作經驗(原講題: How Steam Worked for an Indie)。 Andrew Goulding 參與過多種主機的遊戲開發,曾經待過四家不同的遊戲公司,主要工作 內容是程式撰寫。在 2008 年他創立了 Brawsome,隨後於 2010 年 6 月以降,除了在自 己網站上架作品之外,陸陸續續與四家傳統遊戲發行商、兩家如 Gamezebo 的網站和其他 casual portal、當然還有 Steam 平台作為管道發佈了《Jolly Rover》。 《Jolly Rover》是一款傳統美式 point-n-click 冒險遊戲,不過遊戲中的所有角色都是 以狗擬人。遊戲名稱由 Jolly Roger 海盜旗一詞,配合遊戲內容改成 Jolly Rover,整 個遊戲在設定上有十足《猴島小英雄》系列的風格與精神。遊戲中,無論對話內容、配音 演出、還是 UI 提示都加了點美式的逗趣感與海盜味,而且不時讓人想起 Guybrush Threepwood 與他的好朋友們 XD。此外,本作的遊戲設計、配音指導、劇本、程式皆由 Andrew Goulding 一人擔任。 講者提到,《Jolly Rover》開發期約九個月,實際支出約為十五萬美金(有獲得部分投 資),而他原本將遊戲定價 $19.95,打算賣出兩萬套,結果到底如何呢?以下是 Andrew 的演講中所發表的每月淨收入圖表,而講者也解釋每個月所發生的事件與圖表上 的數據的關聯,當中有不少頗為出乎意料的重點。 最左邊開始是《Jolly Rover》第一個月的銷售額,可以看到 Steam 比其他通路全部加起 來還要多。Andrew 最初對此感到很意外,說他太低估 Steam 這個管道了。因為 Steam 的首頁每星期就有三千萬到四千萬的瀏覽次數,《Jolly Rover》在發售當月曾經登上首 頁,因此大大增加了本作的曝光率。 在第二個月,講者又為《Jolly Rover》增加了幾個銷售管道,並且開始跟零售商談合作 。然後在 Steam 上辦首次購買的玩家享五折優惠的活動,為期一週。雖然有了這樣的促 銷,但是這個月的總收入不到上個月的一半,於是 Steam 建議他先觀察遊戲之後的銷售 量,再決定後續的銷售策略。在第三個月時,本作於澳洲在地最老資格的獨立遊戲開發者 論壇 Freeplay 中,入圍最佳音效獎並贏得最佳澳洲遊戲的獎項,但是很明顯的,這種地 區型的開發者導向論壇很難對下滑的銷售量做出什麼改善。 在第四個月,Andrew 一度認為他的遊戲已經賣不出去了,不過依然嘗試跟零售商作溝通 ,並跟 Steam 再次討論這個作品該何去何從。講者一開始的想法是直接把售價下降到 $9.99,但是 Steam 卻提議:「半價再半價如何?然後配合一週的活動把《Jolly Rover 》放在這次活動的獨立遊戲區以提高其曝光率。」他同意了,然後有趣的事情發生了!本 月的銷售額比第一個月的還要高!其中 Steam 帶來的收入的還佔了本月收入的九成以上 。 在第五個月,《Jolly Rover》不可避免地還是把價格固定降為 $9.99,但沒有任何活動 。也因為這樣,讓這個月的銷售量跟第三個月差不多,其中 Steam 的銷售量還是佔了大 多數,但是因為價格減半,導致收入只有第三個月的一半。 第六個月, Andrew 終於與零售商談妥,並將《Jolly Rover》翻譯成數種語言來發行。 然後 Steam 又跟他提議將本作與其他四款評價不錯的獨立遊戲,收錄到以劇情演出為主 軸的 Indie Story Pack 裡面。這麼誘人的陣容卻只賣 $4.99 美金,這種價格當然讓開 發者覺得吃不消,不過因為這種特價只賣一天,所以 Andrew 就勉強答應了。驚人的是, 光是那一天就賣了三萬套以上!這讓 Brawsome 在這個月的收入遠遠超過了前面五個月的 收入總和! 發售後七個月,本作的零售產品包終於上市,讓本月份的收入提高了一些,但以之後各月 份的總和而言,實體通路並沒有提供太多的收益,比想像中來得低不少。另外,Mac 版本 的《Jolly Rover》於第八個月推出,並且直接以 $2.99 的低價進軍 Mac App Store,然 而這方面的收益卻遲遲不見起色,講者也整理不出十分具體的原因,但他提到相當多的額 外 Bug 都是因為這個移植版本造成的,產生很多維護成本。圖表上所顯示的第十四個月 ,是本作再次配合 Steam 的暑期特賣,價格降為 $3.33,又再次產生了不少的收益。 上圖為各平台總銷售額分佈。看圖表就知道,沒有 Steam 的話,《Jolly Rover》這款遊 戲不會有這麼高的收入。在總銷售套數上,Steam 就佔了 94%,而總收入如圖所示佔了 83% 左右;如果只看網路管道的話,Steam 則更是佔了總收入的 88%。Andrew 認為,其 他各種發佈版本也都和 Steam 版本相同,花費了接近的時間與精神在接洽、實作介接程 式與打包各種不同版本,他經過這次經驗之後,十分懷疑到底還有什麼理由採用別的通路 呢?此外 Andrew 表示 Steam 會主動跟他溝通,即使三個月後其他發行商對《Jolly Rover》已經沒有興趣了,Steam 依然主動跟講者持續討論如何增加收入,這也是講者大 力推崇 Steam 的原因重要原因之一。 事實上,稍微算一下《Jolly Rover》一整年下來總銷售額,約略十萬美金上下,離原來 設定的 19.95 澳幣乘以兩萬套,還是有相當差距。不過這個作品對講者而言,仍是打開 知名度的敲門磚,Steam 無疑地幫把本作品交到相當多玩家的手中。 最後,Steam 預計在八月底發布新的系統:Steam Greenlight。遊戲開發者可以釋出測試 版的遊戲、已完成的遊戲、影片或圖片資料,讓玩家們投票會不會想玩這一款遊戲,獲得 一定票數的作品就能在 Steam 上正式發佈。有別於之前由 Steam 內部審核遊戲的方式( Andrew 會後也提到他在被 Steam 同意上架之前,在毫無獲得任何回音的情況下持續寄了 四個月的連絡信件),決定遊戲是否能夠得到發行的過程,某種意義上來說將改由玩家們 進行。 雖然 Steam Greenlight 的許多細節尚未明朗,而玩家投票也可能淪為不具太多參考價值 的惡性人氣競爭,但玩家們可以留下評語與開發者交流,同時吸引更多玩家注意這些沒有 行銷資源的作品,或是及早獲得使用者意見回饋等等,應該仍是十分值得期待的一種發佈 管道。 ====== 這遊戲幾乎是由他一人獨力完成。 他弄了很多銷售管道,但光steam就賣掉了94%。 steam可以長期販賣,不會有下架問題。 steam本身就可以帶來大量的廣告效果。 steam特價時帶來的收入反而更多。 -- It is difficult to communicate a life with words. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.125.186 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1408848654.A.D4C.html ※ 編輯: wizardfizban (1.165.125.186), 08/24/2014 10:51:34
rockmanx52: 簡單講就是對大作來說 他們可以只賺一個星期 08/24 11:05
rockmanx52: 但是對獨立製作來說 他們可能需要一整年時間回收成本 08/24 11:05
wizardfizban: 其實點進去看會看到下面有玩過這遊戲的在說遊戲缺點 08/24 11:06
wizardfizban: 那篇說那遊戲以原價來看不值得 所以特價才會想買 08/24 11:07
DoraShort: 反正就是要自己擺路邊攤賣50塊還是放7-11賣20塊嘛 08/24 11:07
這比喻其實不對... steam採完全抽成制,你賣多少他就抽一定%數。steam不收上架費這種東西.... 所以steam要賺錢就是拼命想法子把你的遊戲賣出去。 而便利商店可是收了上架費才幫你上架的...沒賣掉他們也有賺。 ※ 編輯: wizardfizban (1.165.125.186), 08/24/2014 11:11:02
melzard: 通路為王這點真是一點不假 08/24 11:10
y3k: 寄賣和合作真的有差XD 08/24 11:13
Skyblade: 我覺得steam根本就是獨立製作的天使機構阿,為什麼會有 08/24 11:27
Skyblade: 獨立製作者去反steam呢XD? 08/24 11:27
owlrex: 人各有志 08/24 11:32
belmontc: 你覺得如此 可是不是獨立製作者認為如此 08/24 11:54
belmontc: 像ECFA當初也說得像台灣貿易的救靈丹 結果呢...? 08/24 11:55
這篇可是獨立製作者寫的..... 他覺得steam很好,不是嗎? 你覺得不是,但他覺得是,有什麼問題嗎? ※ 編輯: wizardfizban (1.165.125.186), 08/24/2014 11:56:29
belmontc: ZZZ 如果是這樣首篇不會有人提出疑問好嗎? 08/24 11:57
belmontc: 任何平臺作大本來就會有得益跟失利者 是要看整體的 08/24 11:57
wizardfizban: 什麼廢話 本就會有人覺得好 有人覺得不好 08/24 11:57
belmontc: 拿一兩篇文章就要說整體如何如何 可能才是以偏概全吧 08/24 11:57
wizardfizban: 但這篇有提出明確的數據和資料 不是嗎? 08/24 11:57
wizardfizban: 至少人家是認真把資料分享出來 不是打個嘴炮就沒了 08/24 11:58
belmontc: 2012年的狀況跟現在的狀況也不一樣 誰知道變了多少? 08/24 11:58
wizardfizban: 比起用嘴巴說說而已 我更相信這篇有明確資料的 08/24 11:58
belmontc: 像是有些平台每季都在換條款,你確定都是有利於獨立開發? 08/24 11:59
wizardfizban: 至少人家不是空口說白話呀! 08/24 11:59
wizardfizban: 那你有什麼資料拿來看看呀! 我很好奇 08/24 11:59
belmontc: 拿著過去的資料來說現狀 跟空口白話其實沒啥兩樣 08/24 11:59
belmontc: 我也可以說民國七十八年的時候台灣景氣最旺 08/24 11:59
wizardfizban: 哦 所以你承認你在空口說白話了 XDXD 08/24 11:59
belmontc: 只是套你的邏輯而已 反正你爽就好ZZZ 08/24 12:00
wizardfizban: 即然你覺得實際資料不可信 那也沒啥好說的 08/24 12:00
belmontc: 上一篇也有提到現狀與之前不同 你怎不提個數據說明看看? 08/24 12:00
wizardfizban: 咦? 說不同的人是你...為啥是我要提資料 XD 08/24 12:02
w3160828: 獨立製作人覺得好 路人甲覺得不好 問題出在哪? 08/24 12:04
belmontc: Caspian Prince應該不是啥路人甲wwww 拜託先去搞清楚 08/24 12:04
wizardfizban: 我想他說的路人甲是你.... 08/24 12:05
belmontc: 我只是引述Caspian Prince先生說的 有問題嗎XD 08/24 12:07
wizardfizban: Caspian Prince 那篇就只是在說獨立製作一片紅海 08/24 12:09
wizardfizban: 可以讓你引申成這樣 你也蠻厲害的 08/24 12:09
belmontc: 嗯? 提醒紅海就有其風險又有問題嗎? 結果你說他嫌賺不夠 08/24 12:11
belmontc: 我才覺得你這種先扣他帽子的作法才厲害呢 08/24 12:12
wizardfizban: 沒問題呀....反正你爽就好ZZZ 08/24 12:16
wizardfizban: 最後你也只會人身攻擊而已...反正你開心就好 08/24 12:17
belmontc: 先攻擊CP的是你吧,還好意思說人身攻擊呢ww 08/24 12:19
Luciferspear: ㄏㄏ 08/24 12:19
wizardfizban: 很有趣對吧 XD 08/24 12:20
belmontc: 推 wizardfizban: 在我看來他有點像在嫌賺太少 (笑 <=?? 08/24 12:20
tsubasawolfy: 講那麼多乾脆直接撤出STEAM看剩下多少銷售額不就好 08/24 12:26
artjio: 現在問題就在於,已經有STEAM這個平台,所以被迫留下 08/24 12:31
artjio: 要對比的話,前提條件應該是沒有STEAM這個平台的存在 08/24 12:31
siro0207: 我是有個問題 把原本20鎂的價格減半 那就需要兩倍的人數 08/24 12:32
artjio: 這像農民被中盤商壓榨,你說不爽不會自己賣嗎一樣道理了 08/24 12:32
siro0207: 來補 減半再減半 那就需要4倍的人數來補 可是真的能有這 08/24 12:33
tsubasawolfy: 跟STEAM平台沒關係吧 他可以走傳統路線灑廣告買通路 08/24 12:34
siro0207: 麼多人來補嗎? 這樣做不就市場會快速的飽和 假設有1萬人 08/24 12:35
tsubasawolfy: 傳統花的成本更多那就提高售價來應對呀 08/24 12:35
wizardfizban: 傳統通路和廣告的成本 和 steam 比 差太多了 08/24 12:36
wizardfizban: 你覺得steam不好可以不要上steam呀 又不是所有遊戲 08/24 12:36
wizardfizban: 都上steam 這是個人的選擇不是嗎? 08/24 12:37
siro0207: 會想買你遊戲 靠折扣也許可以增加1倍人數變2萬 但是也因 08/24 12:37
tsubasawolfy: siro你說到一點 人的時間是有限的 如果你的遊戲性 08/24 12:37
tsubasawolfy: 比不上大作 那就只能折扣去吸引人買了 08/24 12:38
siro0207: 為折扣賺不到2萬人*原價 原本的1萬人中可能也只有2000人 08/24 12:39
tsubasawolfy: 如果你的遊戲性圖破天際 就算只有官網在賣也是賣翻 08/24 12:39
wizardfizban: @siro 其實諷刺的是 很多在steam折扣時買遊戲的人 08/24 12:39
wizardfizban: 有七成以上都沒玩過....這是有統計的 XD 08/24 12:39
wizardfizban: 在我看來 steam就是讓本來不會花錢買你東西的人去買 08/24 12:40
siro0207: 以原價去買 最後你的市場已經飽和了 再靠其他的通路也 08/24 12:40
wizardfizban: 雖然他們買了也沒在用....人性很妙的 08/24 12:40
siro0207: 賣不掉 08/24 12:41
wizardfizban: 不過這也可能是打包折扣造成的 08/24 12:41
wizardfizban: 有人其實只是想要其中幾套遊戲 所以就整包買 08/24 12:41
siro0207: 其實我就是想知道 20鎂變5鎂 真的能吸引4倍人數來買? 08/24 12:41
tsubasawolfy: 應該不只四倍吧..HB包那種銷售額比STEAM還恐怖 08/24 12:42
siro0207: 而且這多吸引的還要是原本非市場的人 不然就只是把目前 08/24 12:43
wizardfizban: 就本篇的結果 應該不只4倍 一堆人都折扣時血拼的 08/24 12:43
siro0207: 市場給快速飽和而已 08/24 12:43
wizardfizban: 但一堆人也是血拼回來後根本沒在玩 XDXD 08/24 12:43
wizardfizban: 之前的統計 http://i.imgur.com/cHgUgMG.png 08/24 12:44
wizardfizban: steam上最多人有的遊戲前幾名 08/24 12:44
wizardfizban: 整條是多少人有 綠色是有了但根本沒碰過的人數 08/24 12:45
wizardfizban: 很妙吧 XD 08/24 12:45
wizardfizban: 像Ricochet 就是個好例子 一堆人買了根本沒玩過 08/24 12:45
wizardfizban: 大概都是特價時拼了但其實沒興趣玩 所以碰都沒碰 08/24 12:46
tsubasawolfy: 如果那張圖再加上遊戲時數會更好玩 08/24 12:46
wizardfizban: 嗯...回一篇好了 在推文這麼有點亂 08/24 12:46
tsubasawolfy: 有時候是想以後再玩 看到特價先買一.一 08/24 12:47
siro0207: HB包那種折扣更高 要實際算才知道多少倍 08/24 12:49
siro0207: 那個統計應該還要包括 特價跟原價 不然看不出非市場的人 08/24 12:51
siro0207: 到底佔了多少倍 08/24 12:51
siro0207: ^需要 08/24 12:51
arcanite: 不過說真的 我也不會上steam主動挖無名的遊戲 08/24 14:12
arcanite: 只會當作買指定作品時,作為一個方便的通路 08/24 14:12