精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
看到SEGA又鬧音速小子笑話時都想發一些東西認真講某些主題 不過每次觀察都是想看笑話看八卦的人多,還會流傳一些過時的內容 但要認真討論時可能就不到十人個來回,直到下次SEGA又再度鬧笑話時繼續一堆人看熱鬧 陷入一個永遠講不清的輪迴 也曾經想過要拍影片來講,不過某些論點還在處裡 這次飯塚隆又要開發奇怪的30週年新作 因為他可笑的舉動,剛好前幾篇消息文的底下回覆又講到音速小子的遊戲性部分 覺得沒有比現在更適合講這個的時候了,就算打這篇應該沒多少人會看 ------------------------------------------------------------- 正文開始 關於遊戲性,看到不少人噴3D就是不行,很多問題如何如何 或是音速小子這個類型就是不行,速度一定卡死很多問題等等 我有很多想講,不過就慢慢來 不是音速小子做不出來,是現在的SEGA自己爛,做什麼都爛 接著,我自己的觀點啦,不代表所有粉絲跟玩家或是我的朋友 有一個核心的重點,我覺得現在很多人跟SEGA自己都搞錯了 音速小子不管能跑多快,他都是"動作遊戲" 不是神殿跑跑遊戲,不是QTE跑酷遊戲,不是電影互動遊戲 動作遊戲是什麼,你要操縱主角冒險啊,控制他跑跳攻擊,控制他想去哪裡 除了速度還包含豐富的關卡內容跟特別的操縱感 而現在SEGA在想的就跟很多人第一印象想的一樣 覺得音速小子重點是速度,但他們怎麼處理? 把遊戲做的只剩衝,而且還超簡單,最好你用一支手就能過 4年前的新遊戲SonicForces就不斷在發表會強調可以爽衝 卻因此忽略其他正常動作遊戲該有的部分 導致實際內容貧乏,沒有冒險的感覺,加上其他偷工減料的部分,災難就發生了 因此中村俊的名言才會被美國那邊粉絲拿出來笑 https://images.plurk.com/3kEWJenNNN79xirkS7YaJI.png
我貼兩關來比較 同樣是後期解放系統的玩法 一個2011年的遊戲 關卡要素塞滿滿,真正的挑戰,過程要突破各種想搞死你的機關 有三四條路徑甚至海路能選,還有大砲跟賽車可以玩 一個2017年的遊戲 幾乎就跑直線跳平台,再把路徑上放一堆無威脅的敵人 你覺得哪個有趣? https://youtu.be/d8NgbsGF9Q0
https://youtu.be/DfRFK58csgE
所以看到9月飯塚隆的訪談才會整個白眼 又在講什麼速度很重要,完全就是沒從Forces學到教訓 速度真的是目前最不需要加強的部分 接著很多人應該會這樣覺得 如果不強調速度,音速小子不就沒有特色了? 甚至不需要叫音速小子? 不知道你們還記得他是一隻刺蝟嗎 他可以變成球高速旋轉,可以用刺蝟的專屬能力跟一些地型機關連動 變成球可以做出全方位攻擊跟進入管狀路線,高速旋轉可以轉動特殊機關 他的朋友還有會飛的狐狸,會爬牆滑翔打碎牆壁的針鼴 新角色搭配起來又是整個不同的玩法 而最早中裕司寫出的物理系統又支持著整個架構 讓他們可以利用地型角度簡單做出移動技巧 這些要素加上速度組成的動作遊戲,才是完整架構的音速小子 如果這遊戲只有速度感能賣,我當初就不會玩了 跟很多人講的一樣,要速度我去玩賽車就好了何必玩這個 至於有些人質疑的,如果為了設計某些東西 會變成跑一跑慢下來找東西找路線會破壞節奏 這根本沒多大問題啊 最好玩的早期那幾代,2代3代跟大冒險系列 都是衝刺跟正常關卡輪流交替,甚至大冒險系列的速度感也沒有到很快 但你看過有人去在意這個嗎? 不如說會問這個的比較像是本來就沒什麼在玩的 動作遊戲尤其高自由度的,本來就會有些人想直衝有些人想找路 如何讓這個過程好玩才重要,不是為了強調一點去忽略其他 又很剛好在音速小子中期飯塚隆還沒接手前做過各種嘗試 解放就真的是他媽整趟衝到底,幾乎不給你任何喘息 這作最後就變成了核心粉絲hardcore取向,玩的動的人不多 https://youtu.be/FqBnYKHNvJA
後來是經過Wii繽紛色彩的轉變後,到純白時空才找回以前的關卡平衡 最後就很多人問過的,所以粉絲到底想要什麼? 我的上一篇回文有列一些些同人遊戲,粉絲想要什麼全擺在那裡了 不過這邊我還是拿這款Sonic Robo Blast 2舉例 這款是始祖等級的同人遊戲,完成度也是最高的,同時他也是3D遊戲 下面簡稱SRB2 https://youtu.be/Ia097A0pKNM
首先這款的關卡,非常的寬,應該說同人遊戲的關卡幾乎都很寬 跟後來官方的線性跑道整個不一樣,有著哪裡都可以四處跑的自由度 再來就是各種斜坡地型還有機關,搭配上傳統的物理系統 這就是讓你可以飛天遁地的重要部分 這影片就展示了如何用音速小子的能力利用地型四處跑跳 喜歡這款SRB2的玩家並不是只想要直直衝,而是想要飛天遁地的冒險 https://youtu.be/a0XOGNNriIA
3D的視角部分,他是給了三種手動模式讓玩家自己選,各有自己適合的 但某些機關如橫向彈簧也會幫你校正當前視角 第二點就是可用角色 這款遊戲高達六個角色可用,每一個玩起來都是截然不同的體驗 索尼克是速度特化技術角,塔爾斯可以輕鬆飛越各種地型 納克是尋找各種路線的尋寶專家 愛咪則是既輕盈又有強大破壞力橫行無阻的角色 范格(Fang審判之逝的街機終於幫他翻成中文)可以狙擊跟長距離彈跳 然後金屬索尼克他真正的可以飛了 多角色各有不同路線是3代開發出的特色,但後面又漸漸消失 某方面來講這算是大冒險的遺毒,關卡變成角色特化後 新的遊戲幾乎都只剩索尼克在跑了,只剩2D還在維持多角色 https://images.plurk.com/1LzyUY3hviS89toUX7KoQB.png
https://images.plurk.com/1EOlfg3GShx6NHKopwHXUM.png
六個角色還覺得不夠嗎,熱情的粉絲還用MOD補完了各種官方跟同人角色 線上對戰可以看到五花八門的角色 https://images.plurk.com/2RCPz9zLlqP2fc2ul73NzQ.png
https://images.plurk.com/nbvFS7UZdODy3DjaPN9TD.png
https://youtu.be/dFRL80JdLfM?t=336
再來是壓力摳米的部分 前面提到的找東西,其實已經是一個存在許久的要素了 3代找大金環,大冒險找徽章,解放找日月徽章,後來都是找紅環 這些通常會放在分歧路線來鼓勵你找路線,或是單純的隱藏地點獎勵 然後SRB2將找徽章做成了類似瑪莉歐蒐集星星的模式 後期的每一個徽章都像個挑戰關卡 不需要徽章就能正常過關,但是徽章是解開隱藏要素的條件 所以說在關卡內找東西根本沒什麼破壞節奏的影響,這已經是傳統要素之一 甚至找徽章更能體現各種角色的特殊能力 https://www.youtube.com/watch?v=Uz8n6f-qkSU
https://www.youtube.com/watch?v=CxC-rKRFfYk
粉絲想要的最基本差不多就這樣吧 剩下的養巧兒,箱庭世界,多角色合作之類的比較像額外要求 當然也是有同人遊戲把這些都做出來,就不多貼了 總結大概就是 過去音速小子為什麼好玩 正是因為他有著完整的動作遊戲架構 各種能力的角色 + 中裕司的物理系統 + 能跑跳利用的關卡地型 + 核心的速度 這些組合起來才是音速小子 但現在的SEGA只知道速度,還要越快越好 就是他們一直失敗的原因之一(沒錯只是之一) 不是音速小子這類型的遊戲不好,就只是SEGA自己爛不成材 否則歐美怎麼會有一大票粉絲持續搞同人遊戲,還搞出了每年一次的展覽 除了製作自己理想的遊戲外,就是不希望這個遊戲類型一直被官方馬虎的態度玩到爛掉 https://youtu.be/PRY8JLlE3VA
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.118.2.138 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1636640136.A.5F7.html
anumber: 都被粉絲做完了阿 又不能抄 沒創意沒才能當然就死囉 11/11 22:18
w520670: Force還有類似洛克人的關卡 我會氣死 11/11 22:18
ryoma1: 看SEGA什麼時後出手遊《音速小子:革命》 11/11 22:23
別小看手遊欸 美國SEGA營運的手遊版SonicForces意外的不錯,簡單遊戲性搭上PVP競速 搞不好是目前最賺錢的遊戲 https://youtu.be/KHEzyWjSA1g
SsuWeiYuan: 說實在...音速小子不是太好做,雖然近幾代真的遠低於 11/11 22:28
SsuWeiYuan: 期待值 11/11 22:28
KotoriCute: 那些同人遊戲真的拿去市場拿去賣錢 又有多少音速粉真 11/11 22:28
KotoriCute: 的願意花錢也是問題 11/11 22:29
KotoriCute: 市場對於同人和商業作容忍度是有差別的 11/11 22:29
真的有人想花錢啊,SonicOmens開訂閱服務,搞到美國SEGA官方出來講話 這邊之前還有人轉新聞
randyhgmac: 是說目前是飯塚的作品有那些? 11/11 22:30
飯塚要分兩個時期 正常期(~2011到純白時空) 入魔期(失落世界開始2012~) 不然早期說真的他還是大冒險的玩法構想功臣 入魔期除了Boom跟狂熱外他都有實際參與,還有團隊賽車 ※ 編輯: hunman360 (122.118.2.138 臺灣), 11/11/2021 22:38:25
ttoy: PSP賽跑那款我覺得很有趣 可惜沒移植到其他平台的樣子? 11/11 22:32
gm79227922: 我覺得GC那幾款就很有趣了 11/11 22:36
tnpaul: 我是希望趕快找回Unleashed的原始碼。這款很多東西可學習 11/11 22:45
googlexxxx: 大冒險應該是最後的創新,過來就一直沒有突破大冒險的 11/11 22:49
googlexxxx: 後起之秀 11/11 22:49
中間有一些想法理念不錯的,不過大都只出一作試水溫 Shadow這款就是嘗試多路線分歧,可惜遊戲太硬太農
randyhgmac: 所以也可能飯塚不適合當帶頭的?或者目前的團隊或上頭 11/11 23:08
randyhgmac: 給的資源有讓他力不從心的地方?才讓近年他的作品都不 11/11 23:08
randyhgmac: 理想? 11/11 23:08
飯塚隆的問題是都會去想一些他自己覺得好玩的奇怪玩法 又剛好團隊人才都跑了,沒人幫他潤飾 像團隊賽車就是SUMO還夠力的情況下不至於被飯種隆砸掉
qazxswptt: SEGA當年被sammy收下時 因理念不合幾年就跑了一票熱情 11/11 23:23
qazxswptt: 做遊戲的人 所以SEGA的遊戲表現趴了好一段時間 我也 11/11 23:24
qazxswptt: 開始不想關注 聽說是sammy並不是電子遊戲專業出生 11/11 23:25
qazxswptt: 所以對於老IP經營就很老派 對新作也沒有什麼熱情想法 11/11 23:25
vsepr55: 這種題材就過氣了,除非能拿什麼超強品質說服人 11/11 23:26
vsepr55: 不然就真的涼== 11/11 23:26
qazxswptt: 不過我也空了好一陣子 當時的訊息準不準我也不知道了 11/11 23:26
qazxswptt: 我只是覺得 如果現在SEGA還在線上的人 找不回以前做 11/11 23:27
googlexxxx: Sonic team還在嗎? 11/11 23:28
qazxswptt: 遊戲的中心思想 還不如像近年發包給有愛的工作室來做 11/11 23:28
qazxswptt: 至少還能及格起跳 那些有愛的團隊 可能還記得比SEGA多 11/11 23:29
qazxswptt: 現在已經聽不太到熱情與開創什麼的自我期許了 上頭 11/11 23:31
qazxswptt: 想搞的東西都是些什麼 真正的RPG 想搞款驚天地賺好幾年 11/11 23:32
qazxswptt: 大作 虛無飄渺的文青製作路線... 11/11 23:32
SEGA有熱誠的人還是有,不過完全是看運氣的 你看迷你MD明顯就是一批有愛的人搞的,但之後還看不看的到他們就不知道了 大部分情況就是老害亂搞 然後以前還覺得找粉絲作出音速小子狂熱是SEGA醒了 現在才發現這也是運氣運氣,SEGA爽就找粉絲,SEGA不爽粉絲想做也沒機會
j5a5m0e4s: 想當年在大冒險上 找到愛上這款遊戲的理由 玩真正的動 11/11 23:54
j5a5m0e4s: 作冒險 不是現在的QTE反應遊戲 11/11 23:54
jeremy7986: 玩家和粉絲都知道Sonic的遊戲要的是什麼 就SEGA自己不 11/11 23:59
jeremy7986: 知道 11/11 23:59
CKWexe: 覺得音速小子的動作過度定型了,越來越強調很長的加速慣 11/12 00:16
CKWexe: 性、反物理的追蹤攻擊、氮氣(X)加速… 我只想要看到Sonic 11/12 00:16
CKWexe: CD op中那個靈活穿越障礙的音速小子 11/12 00:16
其實在純白時空跟色彩,他們早期斜坡跳的玩法仍然可以用 自由度還算是有抓到以前的精神 只是到武力這種物理運用都被砍光光 ※ 編輯: hunman360 (122.118.2.138 臺灣), 11/12/2021 01:02:47
randyhgmac: 歐美比較常整間買下(然後爆炸?),日系遊戲公司雖然 11/12 00:40
randyhgmac: 比較常搞合併,但果然幾乎還是都會折損不少開發能量及 11/12 00:40
randyhgmac: 人材 11/12 00:40
randyhgmac: 像是目前傳出要收攤的JUMP FORCE的開發Spike Chunsoft 11/12 00:57
randyhgmac: ,SPIKE在合併前明明也是動作與格鬥的佼佼者,打造了 11/12 00:57
randyhgmac: 許多知名系列,像是七龍珠SPARKING與爆裂系列更是讓許 11/12 00:57
randyhgmac: 多龍珠迷到現在還是魂牽夢縈,但合併之後動作跟格鬥就 11/12 00:57
randyhgmac: 幾乎武功全廢,只剩喧嘩番長這種小品,但也沒聽過 11/12 00:57
randyhgmac: 人討論,真正能紅的只有槍彈辯駁這類遊戲,然後替萬代 11/12 00:57
randyhgmac: 開發JUMP FORCE也是整個大爆炸,真是不勝唏噓 11/12 00:57
老闆思維:合併起來一定會事半功倍 底下員工:磨合出問題 環境不熟 理念衝突 做事方式不同重學 事倍功半
Gouda: 其實我覺得是dc 大冒險後 做sonic這些人堅持 11/12 01:33
Gouda: 不想跟3D 瑪利歐走同樣路線 才會做出很偏的遊 11/12 01:33
Gouda: 戲 11/12 01:33
但很諷刺的是飯塚隆從色彩開始就連續模仿瑪莉歐兩次才走偏的 第一次是創造出色彩力量 模仿銀瑪的各種能力 第二次是失落世界 玩星球跟滾桶地形 也不是說學不行,但飯塚隆學過來的東西就弄的很無意義 他嗎原本就有控速的系統還加個Y鍵跑步根本在搞笑 在飯塚之前官方的走向也沒有很偏 群英會跟Shadow外傳都有維持本來的玩法 2006扣掉BUG的話他還是正統大冒險架構的遊戲
CKWexe: 3D玩法常常會看到敵人和金幣亂撒或一整團放在玩家只會擦 11/12 01:49
CKWexe: 身而過的路上,我都會想這邊是不是要玩家幹嘛?感覺就少 11/12 01:49
CKWexe: 了一個combo動作機制,如果整關一氣呵成串起來的話就能取 11/12 01:49
CKWexe: 得S評價之類的,大冒險是有類似的系統但是大部分還是選擇 11/12 01:49
CKWexe: 截彎取直拼時間 11/12 01:49
這種通常是有獎勵或是提示你有路線可以走的 不過更爽的應該是拿了閃電盾後走過去全吸過來 有些關卡會故意放那種一圈金環但是彈簧彈出去只能吃到一點 就是告訴你有閃電盾可以拿 然後拼時間又是另一種玩法了 大冒險的獎勵是用在額外計分上 限時通關+打通某幾個地點的加分條件
chuckni: 在幾年前sega 收掉TCG部門之後我就傾向相信SEGA不是沒有 11/12 02:53
chuckni: 好企劃或技術,而是被自己內鬥玩死這回事了 11/12 02:53
rockmanx52: SEGA內鬥到公司差點倒閉都20幾年前的事了…. 11/12 05:21
rockmanx52: 再更早以前 街機派為了怕家機派作大 甚至拒絕三廠在 11/12 05:22
rockmanx52: Mk3上開發遊戲(然後把責任推給任天堂) 11/12 05:22
內鬥不是現在進行式嗎 名越起牛事件後 審判之眼移植把魔法氣泡拔掉了
GK666: 同意,md時代探索性及動作性遠大於速度,再加上不同的角色 11/12 06:28
GK666: 創造不一樣的探索方式是好玩的原因。反而大冒險的關卡變得 11/12 06:28
GK666: 非常線性,算是我當初不太習慣的地方。白時空拿捏剛好所以 11/12 06:28
GK666: 就不提了。我自己覺得GBA二代在這點表現非常優秀,路線多 11/12 06:28
GK666: 元,有速度感,又有一堆MD時代經典的尖刺阻止亂衝,只可惜 11/12 06:28
GK666: 隱藏路徑幾乎是0,降低了探索性。能當愛散步的龜速小子慢慢 11/12 06:28
GK666: 發掘地圖很重要 11/12 06:28
以前玩音速小子也都是慢慢探索熟練玩起來的 動作遊戲不是就這樣 不是很懂後來變成一定要初玩就得順順跑超快否則就不好玩 也是這種想法才讓後來那種刻意要你跑的跑道越加越多 不過大冒險1實際上也算挺自由的 很常有那種在同一個地區上下繞的玩法 懂玩的還會找路線切西瓜 到大冒險2才慢慢變線性 https://youtu.be/y9TjUKISnbU
※ 編輯: hunman360 (122.118.2.138 臺灣), 11/12/2021 12:20:20
qazxswptt: 迷你MD不是找懷舊模擬代工大廠M2做的嗎...別家主機 11/12 20:20
qazxswptt: 他們也有代工 主要應該是迷你MD的招集人確實是有心的 11/12 20:20
qazxswptt: 另外音速小子大冒險 我喜歡1代大於2代 1代那種探索與 11/12 20:21
qazxswptt: 動作闖關兼具 也不用每個角色都拼速度的設計 內容豐富 11/12 20:21
qazxswptt: 的很多 也更耐玩 反倒是近年就像大大說的 現在飯塚只會 11/12 20:22
qazxswptt: 做那種無腦衝衝衝 擅自以為音速小子就有這種深度的 11/12 20:22
qazxswptt: 實在很污辱長久以來的支持者... 11/12 20:23
qazxswptt: ^只 11/12 20:23
system303179: 現在內部早就幾乎不是以前的團隊了吧 已經不期待可 12/10 11:58
system303179: 以再做出超越以前的作品了 12/10 11:58