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換皮手法老實說不是不行 但是配套措施卻沒有做好 例如這款新遊戲A吸引了大批玩家後 裡面卻還搞課金時裝強化系統 好課長為了強度或時裝課下去 結果課了一年後營運主力又跑到新遊戲B 那些課長有可能會為了B人比較多放棄已經課很多$$的A嗎? 到B後跟那些無課仔一樣全部從零開始 有哪些課長有辦法忍受每年都這樣搞? 想靠換皮手段每年出一款 要嘛你就不要搞課金系統搞月費制 這樣至少大家轉新遊戲都沒什麼負擔 要嘛就是新遊戲會給前幾個遊戲的課長優惠 讓課長贏那些無課仔在起跑點上 每年都從零開始難怪人氣直直落 ※ 引述《Lupin97 (Lupin)》之銘言: : 文長恕刪 : https://www.ithome.com.tw/people/90837 : 《撐過第一次必然的失敗 傳奇闖出自製遊戲一片天》 : 2014-09-16 撰稿 : 只引用其中一段文章--> : 「傳奇的遊戲研發採用元素再利用的策略,以解決臺灣遊戲生命周期短的問題。周俊男說, : 遊戲業跟電影工業一樣是娛樂業,同一部電影很少人會重複看很多次,因為有新鮮度的問 : 題,在臺灣遊戲也面臨同樣的問題,玩家對遊戲內容很快就膩了,因此多人線上角色扮演 : 的遊戲在臺灣的生命周期很短,在市場汰換速度很快,平均新遊戲上線3個月後,同時在 : 線人數會是剛開始的一半。 : 周俊男說,很可惜的是,玩家通常只給一款遊戲一次機會,所以無論這款遊戲改版後新增 : 了多麼精彩的內容或是更方便的系統,離開的玩家就再也享受不到。因此傳奇的策略便是 : 將舊產品的好元素,帶到新遊戲上,這樣不只能將研發資源的價值最大化,也是能讓遊戲 : 的完整度越來越高。」 : 2014年是 <<幻想神域(2013)>> 發行的後1年, : 大致那時是傳奇網路經營的蜜月期、營利可觀,簡直自製研發的模範生一般, : (同期國產大致上有群龍默示錄、參天律等比較有話題) : 官方認為這是賺錢之道,已經開誠布公地將換皮的手法弄到研發原則內, : 這在它先前的作品就已看出跡象,只是在這之後更變本加厲。 : 接下來的作品我記得是接狩龍(學魔物獵人?)、星界神話(換皮幻想神域)、 : 拉普拉斯的神子(想對打救世主之樹?反正兩邊現在都沒當初話題火熱了)。 : 從後續的衰退、直到今日的頹勢。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.141.202 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1637193558.A.66D.html
philip81501: 就一年換一款太快 跟不夠吸引課長 11/18 08:03
jengjie413: 一年後就被放生的感覺真的很差,不會再想碰 11/18 09:03
jengjie413: 大課長畢竟是少數 11/18 09:04
moon1000: 真的是玩了一款還不至於人少太多就開新的 不會想再跳坑 11/18 10:43
LeonBolton: 初期聖境還不錯玩,被改版垃圾內容氣走 11/18 13:42
LeonBolton: 晴空一看,還不是跟聖境一樣,都是換湯不換藥.... 11/18 13:42
LeonBolton: 就沒再碰過傳奇的遊戲了 11/18 13:42
yash1552: 傳奇的遊戲一律拒玩,讓它倒一倒釋出人才比較實際 11/22 01:00