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流程成長曲線每個人都不一樣 設計流程5場戰鬥,每個人接受度不一樣 有的人打10場還是覺得好玩 有的人打第2場就覺得膩了 自動就是為了拉第2種玩家也來玩 跟難易度選項一樣 你覺得簡單,我覺得哭啊太虐了,有簡單可以選,我菜我可以玩簡單,這遊戲我不就可以入 坑,廠商就多賺我這筆 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.137.189.26 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1637465424.A.2B1.html
siro0207: 主要問題是戰鬥是否完全重複 打同樣的敵人 每次都同一招 11/21 11:41
siro0207: 就結束 那作業感自然就出來 11/21 11:41
siro0207: 但如果打同樣敵人 每次打都是不同過程 那自然就不容易膩 11/21 11:43
ren740719: 前例:FGO,後例:MH系列 11/21 11:43
hinew167: 每場有一點不一樣,打起來很像的狀況也是有。還有作業 11/21 12:21
hinew167: 感忍受度各人也不一樣 11/21 12:21
KMSNY: 暗黑2算哪種? 11/21 12:26
hinew167: d2有pvp啊,農的快樂來源是我變強了 11/21 13:49
S000105X: 嚴格來說都是SOP啦 就算怪物或昭是變化多也一樣 11/21 15:22