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你拿能夠練等的RPG遊戲來說 如果抽卡 抽角色是這個遊戲的要素 那主線總不能設計成要湊滿一整隊SSR才能通關吧 玩家會覺得被卡住的不是我太菜也不是技術不行 單純是因為沒那個運氣抽到需要的角色 不是說不能把部分的遊戲內容放在需要付費解鎖的區塊 但主線劇情這東西就……不太適合這樣搞 要從玩家身上挖錢有更多沒那麼侵略性的方法 如果難度天生的天花板就被限制在不能依賴很稀有的角色才能過關 那玩家拿了一隊SSR去打 自然就變成無雙割草、毫無難度了 當然你也可以設計一些獨特的機制 讓玩家不管用什麼隊伍 都需要去堆屍試誤才能抓到過關的訣竅 可是這樣為了卡人而製造的不直覺的惡意 真的有提升玩家的遊戲體驗嗎? 說到底、有些手遊的戰鬥就不是它最好玩的部分 受限於開發技術以及硬體、目標客群先天的特性 這也是可以理解的 那 真正該問的問題是 為什麼玩家需要在推進劇情的時候被很硬的戰鬥卡住? 一個故事精彩之處是因為你沒辦法無腦翻下一頁嗎? 加入這個關卡有提升玩家遊戲時的沉浸感嗎?還是只是一個突兀的中斷? 設計者的惡意能夠確實轉換成玩家的成就感嗎? 姆咪…… -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.200.88.1 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1638078772.A.6E2.html
vsepr55: 手遊這種更新機制設計什麼關卡== 11/28 13:55
vsepr55: 每個月都要更新設計關卡個P 11/28 13:55
vsepr55: 多找幾個繪師產圖比較實際 11/28 13:55
siscon: 大部份手遊 戰鬥對於劇情沉浸感都沒有幫助 拿來卡進度沒錯 11/28 15:07
siscon: 主線做為長線可以越來越難 活動關卡因為限時則需要做簡單 11/28 15:08