推 xxxrecoil: 企劃還有一堆分類咧 04/18 12:31
→ xxxrecoil: 數值企劃 戰鬥企劃 等等 04/18 12:31
→ xxxrecoil: 還有的企劃還要包GUI設計 04/18 12:31
→ xxxrecoil: 我認為企劃最重要的能力是溝通 04/18 12:32
→ xxxrecoil: 你要如何描述你腦袋的東西給美術、程式聽的懂 04/18 12:32
推 xsubarux: 感謝分享 04/18 12:34
→ xxxrecoil: 簡單明瞭的闡述你的核心玩法,通常你企劃寫一堆,結果 04/18 12:35
→ xxxrecoil: 根本就只看標題就走神了 04/18 12:35
→ xxxrecoil: 簡單來說,遊戲腦跟做遊戲的腦袋是不一樣的 04/18 12:40
推 nihilistrue: 推第一句 04/18 12:40
推 kaj1983: 工程師最討厭就是寫規格書,通常都丟給文筆好的去搞 04/18 12:41
推 arrenwu: 問題是proposal也只有強的工程師能寫啊 == 04/18 12:44
→ arrenwu: 其他人頂多是看了之後給你修改意見而已 04/18 12:44
→ chung2007: Pm:可以幫我設計大概手掌大小的東西嗎,工程師:男生的 04/18 12:56
→ chung2007: 手掌?女生的手掌?小孩子的手掌?老人的手掌?pm:我 04/18 12:56
→ chung2007: 的手掌?工程師:拿尺囉給我 04/18 12:56
推 cactus44: 企劃最重要的是共通能力和耐心+1 04/18 13:01
推 egg781: 我要的是這種感覺 04/18 13:02
推 WhoChaos: 其實樓上舉的例子 04/18 13:10
→ WhoChaos: 工程師可以自己察知目標客群再取個尺寸 04/18 13:10
→ WhoChaos: 但文化上工程師習慣把自己當成建設或除錯的無決策工具 04/18 13:10
→ WhoChaos: 所以現實狀況確實跟樓上說的差不多 04/18 13:10
我覺得把自己職能應該要做好的工作好好做好,而不是丟給別人還要別人但書
阿,對了,有些工程師是真的沒有決策權,只能"建議"而已
※ 編輯: EricTCartman (36.231.107.108 臺灣), 04/18/2021 13:15:04
推 edwin96017: 推 同樣合體有87種方法,然後還要看遊戲引擎跑不跑的 04/18 13:14
→ edwin96017: 動 會不會跟其他系統衝突 04/18 13:14
推 WhoChaos: 那我只能為你感到可惜 並非很好的工作環境 04/18 13:20
每家公司確實不同,但我不知道你有沒有遇過這樣的情境
設計師寫了一份不清楚的規格,然後就像你講的 工程師可以自己察知目標客群的使用習
慣,然後跟設計師解釋以後也做了,但做出來設計師卻認為不是他預期的樣子
這種問題有兩種狀況:
1. 設計師與工程師溝通有誤,或兩人想像的結果不同
2. 設計師不知道或根本不在乎也沒在聽
今天東西要改,難道是設計師動手花時間去改嗎?如果可以,那應該是不用聘工程師了
世界上確實不存在100%有效的溝通,但有些自己職責範圍內的工作做好,就能省下別人
很多時間。
※ 編輯: EricTCartman (36.231.107.108 臺灣), 04/18/2021 13:28:27
→ WhoChaos: 這我認同呀 任何工作領域都有這個狀況 04/18 13:34
→ WhoChaos: 只是在這裡爭論大概也不會發揮你想要的影響力 04/18 13:34
→ WhoChaos: 但能讓你心情好一點的話倒是很好 04/18 13:34
推 as4565971: 看看版上那位辭職做遊戲的 04/18 13:34
推 chuckni: 溝通超重要偏偏超難,以前有跟老闆溝通到心態炸裂的經驗 04/18 13:34
→ chuckni: 過 04/18 13:34
針對溝通,其實業界有提出用DSL改善溝通的方法(不是UML)
雖然方法多得是,但肯學肯用的人倒不多就是了
※ 編輯: EricTCartman (36.231.107.108 臺灣), 04/18/2021 13:41:10
推 chister: 推 04/18 13:54
推 Golu: 企劃實行可行性還跟團隊規模、產品規模/類型、開發工具、設 04/18 14:31
→ Golu: 計工具、專案排程等許多跟可能跟企劃本身看起來沒關係的要素 04/18 14:32
→ Golu: 相互牽連,更不用說還有所謂的因為規格設計造成的技術債這種 04/18 14:33
→ Golu: 外面看不到的潛在問題 04/18 14:33
→ Golu: 甚至這些都還是"理性"上的產物,人為"感性"產生的氛圍還要踩 04/18 14:35
→ Golu: 下去了才知道這泥潭有多深 04/18 14:35
→ Golu: 此外,溝通工具、管理工具、管理策略等項目的自身疊代也能有 04/18 14:48
→ Golu: 效提升項目的處理效率,但很多時候管理層只是使用了工具或者 04/18 14:49
→ Golu: 策略後,就認為會自己調整變好不加以客製化以適合組織或者調 04/18 14:50
→ Golu: 整組織的縱向與橫向訊息擴散的手段與強度,這樣也是徒勞 04/18 14:50
推 siyaoran: 企劃的溝通能力就是需要有程式美術音樂的基礎 學習專門 04/19 10:08
→ siyaoran: 領域用的專門用語 04/19 10:08
→ siyaoran: 外行人之所以自稱自己是外行人 就是連花時間在這些專門 04/19 10:09
→ siyaoran: 上都做不到 更何況日本也有企劃專門在教這些基礎 04/19 10:09