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※ 引述《xsubarux (爆漿小雷包)》之銘言: : 有沒有那種純粹提出企劃想法 : 再由公司判斷是否能實現的管道啊? 有,就是你自己當老闆,出一張嘴就好 : 我相信一定有一堆人有著很不錯的創意 : 礙於能力、經費、時間等因素無法實現 真的夠屌,有些遊戲公司內部也會提供管道,或者你有做出成績老闆就會相信你 : 還是說只能期望自己認識天才畫家、天才程式設計師、天才作曲家才能實現? 我覺得你這觀念很奇怪,為什麼不是自己成為天才設計師而是靠別人 不過大部分的鄉民講的話都差不多,大概有心的人也沒辦法獲得什麼有價值的提示 不過底下有人說得真好,企劃本身就是工程性質的,工程不是說你一定要會寫程式 而是要有一顆工程的心,例如有人企劃寫: 「遊戲中的怪物可以合體,變得更強大!」 這種描述,應該只會出現在GCD(game concept document),通常是提案或市場面的 決策,GDD的寫法可能會像是: 「清除地圖上目標怪物相鄰的怪物,依照公式A計算修改目標怪物的數值,技能則參 照附錄N的M表格規則將被清除怪物的合體技能加入目標怪物的技能表中」 有些甚至會直接寫pseudocode或乾脆把excel表格的公式寫出來 不幸的是,不只遊戲業,就連軟體業不少人都不懂得怎麼寫規格、設計書,都要大家 通靈,或者是用歌謠把他真正的設計含意口耳相傳出來,讓現代社會文明直接倒退到 部落文明去 GDD要怎麼寫,網路上很多資料,從最基礎的遊戲設計理論到產業等級的 Level Up!: The Guide to Great Video Game Design The Art of Game Design Theory of Fun for Game Design 如果遊戲不是動作遊戲或需要時間反應的,倒不如直接做成桌遊,畢竟說到遊戲規則 書就不能不提TRPG,去看看DnD、CoC這些用人腦run的遊戲引擎是怎麼用白話文寫的 不過用瀑布式跟快速迭代式,企劃書的定位跟細節需求都會有所不同,數值企劃反而 比較吃重就是了。反正快速迭代式都要求你要做原型了,Unity太難,不如去學個 Game Maker吧,很多很屌的獨立遊戲也是用Game Maker做出來的 在有些遊戲公司企劃甚至要懂 BM(business model) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.231.107.108 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1618720051.A.92B.html
xxxrecoil: 企劃還有一堆分類咧 04/18 12:31
xxxrecoil: 數值企劃 戰鬥企劃 等等 04/18 12:31
xxxrecoil: 還有的企劃還要包GUI設計 04/18 12:31
xxxrecoil: 我認為企劃最重要的能力是溝通 04/18 12:32
xxxrecoil: 你要如何描述你腦袋的東西給美術、程式聽的懂 04/18 12:32
xsubarux: 感謝分享 04/18 12:34
xxxrecoil: 簡單明瞭的闡述你的核心玩法,通常你企劃寫一堆,結果 04/18 12:35
xxxrecoil: 根本就只看標題就走神了 04/18 12:35
xxxrecoil: 簡單來說,遊戲腦跟做遊戲的腦袋是不一樣的 04/18 12:40
nihilistrue: 推第一句 04/18 12:40
kaj1983: 工程師最討厭就是寫規格書,通常都丟給文筆好的去搞 04/18 12:41
arrenwu: 問題是proposal也只有強的工程師能寫啊 == 04/18 12:44
arrenwu: 其他人頂多是看了之後給你修改意見而已 04/18 12:44
chung2007: Pm:可以幫我設計大概手掌大小的東西嗎,工程師:男生的 04/18 12:56
chung2007: 手掌?女生的手掌?小孩子的手掌?老人的手掌?pm:我 04/18 12:56
chung2007: 的手掌?工程師:拿尺囉給我 04/18 12:56
cactus44: 企劃最重要的是共通能力和耐心+1 04/18 13:01
egg781: 我要的是這種感覺 04/18 13:02
WhoChaos: 其實樓上舉的例子 04/18 13:10
WhoChaos: 工程師可以自己察知目標客群再取個尺寸 04/18 13:10
WhoChaos: 但文化上工程師習慣把自己當成建設或除錯的無決策工具 04/18 13:10
WhoChaos: 所以現實狀況確實跟樓上說的差不多 04/18 13:10
我覺得把自己職能應該要做好的工作好好做好,而不是丟給別人還要別人但書 阿,對了,有些工程師是真的沒有決策權,只能"建議"而已 ※ 編輯: EricTCartman (36.231.107.108 臺灣), 04/18/2021 13:15:04
edwin96017: 推 同樣合體有87種方法,然後還要看遊戲引擎跑不跑的 04/18 13:14
edwin96017: 動 會不會跟其他系統衝突 04/18 13:14
WhoChaos: 那我只能為你感到可惜 並非很好的工作環境 04/18 13:20
每家公司確實不同,但我不知道你有沒有遇過這樣的情境 設計師寫了一份不清楚的規格,然後就像你講的 工程師可以自己察知目標客群的使用習 慣,然後跟設計師解釋以後也做了,但做出來設計師卻認為不是他預期的樣子 這種問題有兩種狀況: 1. 設計師與工程師溝通有誤,或兩人想像的結果不同 2. 設計師不知道或根本不在乎也沒在聽 今天東西要改,難道是設計師動手花時間去改嗎?如果可以,那應該是不用聘工程師了 世界上確實不存在100%有效的溝通,但有些自己職責範圍內的工作做好,就能省下別人 很多時間。 ※ 編輯: EricTCartman (36.231.107.108 臺灣), 04/18/2021 13:28:27
WhoChaos: 這我認同呀 任何工作領域都有這個狀況 04/18 13:34
WhoChaos: 只是在這裡爭論大概也不會發揮你想要的影響力 04/18 13:34
WhoChaos: 但能讓你心情好一點的話倒是很好 04/18 13:34
as4565971: 看看版上那位辭職做遊戲的 04/18 13:34
chuckni: 溝通超重要偏偏超難,以前有跟老闆溝通到心態炸裂的經驗 04/18 13:34
chuckni: 過 04/18 13:34
針對溝通,其實業界有提出用DSL改善溝通的方法(不是UML) 雖然方法多得是,但肯學肯用的人倒不多就是了 ※ 編輯: EricTCartman (36.231.107.108 臺灣), 04/18/2021 13:41:10
chister: 推 04/18 13:54
Golu: 企劃實行可行性還跟團隊規模、產品規模/類型、開發工具、設 04/18 14:31
Golu: 計工具、專案排程等許多跟可能跟企劃本身看起來沒關係的要素 04/18 14:32
Golu: 相互牽連,更不用說還有所謂的因為規格設計造成的技術債這種 04/18 14:33
Golu: 外面看不到的潛在問題 04/18 14:33
Golu: 甚至這些都還是"理性"上的產物,人為"感性"產生的氛圍還要踩 04/18 14:35
Golu: 下去了才知道這泥潭有多深 04/18 14:35
Golu: 此外,溝通工具、管理工具、管理策略等項目的自身疊代也能有 04/18 14:48
Golu: 效提升項目的處理效率,但很多時候管理層只是使用了工具或者 04/18 14:49
Golu: 策略後,就認為會自己調整變好不加以客製化以適合組織或者調 04/18 14:50
Golu: 整組織的縱向與橫向訊息擴散的手段與強度,這樣也是徒勞 04/18 14:50
siyaoran: 企劃的溝通能力就是需要有程式美術音樂的基礎 學習專門 04/19 10:08
siyaoran: 領域用的專門用語 04/19 10:08
siyaoran: 外行人之所以自稱自己是外行人 就是連花時間在這些專門 04/19 10:09
siyaoran: 上都做不到 更何況日本也有企劃專門在教這些基礎 04/19 10:09