→ KYALUCARD: 現在二代蓋牆很基本,打到後期也很常見,其實現在比賽 04/11 05:46
→ KYALUCARD: 流程跟你期望的差不多 04/11 05:46
→ xxx60709: 鞏固防禦搞經濟反而是電競化要避免的,沒人喜歡看太久的 04/11 06:10
→ xxx60709: 鋪陳時間,所以要搞的通常會加速流程和加強騷擾能力 04/11 06:10
→ bear26: 看平衡怎麼搞吧 一場比賽最好在30-45分鐘比較有觀賞性吧 04/11 06:21
→ bear26: 只要減少前期所需的升級資源 04/11 06:22
→ bear26: 並增加前期的防守能力 以及後期的破城能力 04/11 06:23
→ bear26: 不一定會讓比賽拖很久 04/11 06:23
→ bear26: 好比LOL經濟起來 順風配個巴龍 一波可以直接推進對方主堡 04/11 06:24
→ bear26: 前面也是默默在那邊農啊 04/11 06:24
→ bear26: 但是這個農的過程互有衝突 04/11 06:24
推 johnnyguava: 希望別太重視電競而忽略好玩性...看看暴雪OW... 04/11 06:43
→ Despairile: 比賽現在一場時間30-45結束頂多是中期而已 04/11 06:43
→ Despairile: 秒殺局大概是19-25 稍微掙扎一下大概就25-35 04/11 06:44
→ Despairile: 然後現在比賽要打到後期看打什麼 團戰很容易 04/11 06:44
→ KYALUCARD: 現在也是黑暗三棒開敲後一路戰到巨投互轟 04/11 06:45
推 AbukumaKai: 但是圍起來給防守buff就是最白癡的那種 04/11 07:02
→ AbukumaKai: 圍牆本身就對防守有利 甚至現在AOE2自己都在提高圍牆 04/11 07:04
→ AbukumaKai: 成本 避免前期沒東西碰撞大家比龜 04/11 07:05
推 doremon1293: 來 跟你說 觀眾根本不想看一場35-40分鐘比賽 04/11 08:40
推 hedgehogs: 觀眾不想看35-40分鐘比賽的依據為何? 04/11 09:15
→ motw1999: 我也好奇 有統計資料來源嗎 不然只是自我感覺? 04/11 09:27
推 sdd5426: 現在幾乎所有競技遊戲都在想辦法縮短遊戲時間 星海爭霸很 04/11 09:35
→ sdd5426: 少超過20分鐘都有人嫌慢了 04/11 09:35
推 Pegasus99: 我沒什麼數據 但單就我玩過和看過的RTS(世紀二、三、破 04/11 09:39
→ Pegasus99: 曉之戰二、英雄連隊二、鋼鐵之師44&二)大多是坐落在20~ 04/11 09:40
→ Pegasus99: 30分鐘 星海算是range最大的 15~40都算常見 04/11 09:41
→ Pegasus99: 差異在某幾款一刀斃命的現象更常見ex星海 某幾款能逆轉 04/11 09:42
推 t77133562003: .... 圍城是第二多人玩的圖... 04/11 09:43
→ Pegasus99: 的機會較多ex鋼鐵之師 而對於前者 專業玩家會傾向於提 04/11 09:43
→ Pegasus99: 早投降 04/11 09:43
→ t77133562003: 黑森是台灣人很愛 打那種20分條約... 所以你才感覺 04/11 09:44
→ t77133562003: 很多 04/11 09:44
→ Pegasus99: 後者會想拚逆轉 04/11 09:44
→ Pegasus99: 我覺得最大的盲點在:非RTS玩家更討厭看你玩很久 而RTS 04/11 09:45
→ Pegasus99: 玩家本身就有耐心和毅力去構築這30分鐘 所以客群才是問 04/11 09:46
→ Pegasus99: 題:你是想吸引一般人看(做短點) 還是RTS玩家(可以做長) 04/11 09:47
推 AbukumaKai: 重點也不是RTS玩家喜不喜歡看 而且獎勵防守的影響大多 04/11 09:54
→ AbukumaKai: 數RTS玩家也肯定不喜歡 04/11 09:54
→ AbukumaKai: 玩家能接受的是隨時有衝突可能的30分鐘 而不是龜起來 04/11 09:55
→ AbukumaKai: 農20分鐘 一波大的拚完GGWP 04/11 09:55
推 Pegasus99: 那是傳統RTS了 像是水雷兩款&鋼鐵之師都沒有所謂龜起來 04/11 09:57
→ Pegasus99: 農的問題 但還是會玩到20~30分鐘 因為遊戲本身就設計好 04/11 09:58
→ Pegasus99: 你需要or想要玩到這個時間 04/11 09:58
推 AbukumaKai: 所以我說的是圍牆後給防守方buff很白癡 04/11 09:59
→ AbukumaKai: 因為最終只會導向無意義的大家龜科技 滿人口撞一波 04/11 09:59
→ dk2486248: 中世紀本來就是城牆的時代阿 04/11 09:59
→ Pegasus99: 前面一樣能打衝突 但後期決死的戰術價值也有 至少某些 04/11 10:00
→ Pegasus99: RTS的走向變這樣 04/11 10:00
→ AbukumaKai: RTS不應該無意義的限制快攻可能 04/11 10:00
→ dk2486248: 如果能強迫玩家去前面就去外面採資源 也是可以有衝突 04/11 10:01
→ Pegasus99: 也沒有限制 你自己去看看就好 沒有城牆也是能限制你一 04/11 10:01
→ Pegasus99: 刀斃命的 04/11 10:02
推 AbukumaKai: 我沒說你講的有問題啊 我是說這篇講的功能很白癡== 04/11 10:02
→ Pegasus99: 當然這裡討論的是世紀帝國 就當我是蔣幹話 我是覺得現 04/11 10:03
→ Pegasus99: 帶RTS的走向我比較喜歡 不知沒接觸RTS的人感覺如何 04/11 10:03
→ Pegasus99: 世紀就是經典 會想一直琢磨經典很正常 04/11 10:04
推 dk2486248: 增加一些變化沒什麼不好 二代還不是整天裝甲塔馬爆小弓 04/11 10:04
→ Pegasus99: 也可以推個Halo wars和lord of the rings battle for 04/11 10:05
→ dk2486248: 新遊戲就是希望有新的思路 04/11 10:05
→ Pegasus99: middle earth 也是較新設計的RTS 04/11 10:06
推 lljjfrdr1: 2代決定版已經砍過塔了 04/11 10:06
→ lljjfrdr1: 實際上世紀帝國最大的問題在 科技發展真的太慢 04/11 10:07
推 dk2486248: 我是希望單位能聰明一點 降低手速壓力 04/11 10:13
→ dk2486248: 戰略遊戲拚手速 而不是拚思路真的很奇怪 04/11 10:14
推 kaj1983: 兵貴神速,速度本來就是關鍵之一 04/11 10:17
推 hizuki: 二代應該是木牆 04/11 10:20
推 laser789: 只要無法直接控制單位 只能命令方向就能減少大量微操 04/11 10:54
→ bear26: 類似信長創造那樣吧 04/11 11:24
→ bear26: 要轉向要整個軍隊轉 04/11 11:24
→ bear26: 其實我覺得做兵當單位很奇怪 應該是做兵團才對 04/11 11:24
→ bear26: 你做出來的應該是一個小兵團 然後你一直做就可以擴充這個 04/11 11:25
→ bear26: 兵團的大小 04/11 11:25
→ bear26: 你也可以把這個兵團拆開 04/11 11:25
→ bear26: 大兵團攻擊力大 小兵團機動力高 04/11 11:26
→ bear26: 譬如一開始做兵 好比弓兵團好了 就是一個單位 然後你再做 04/11 11:26
→ bear26: 那個單位就會開始變大 變成複數 04/11 11:26
推 bestadi: 世紀塔攻牆守都是一門藝術阿 04/11 11:54
推 papertim: 即時戰略主打防守戰可能會影響競技時的觀賞性 04/11 13:08
噓 sssyoyo: 為了電他媽競改啥都是智障,隔壁暴雪都驗證多少款了,拜 04/11 13:31
→ sssyoyo: 託好玩才是重點別再電競了低能 04/11 13:31
→ bear26: 暴雪那麼廢 04/11 14:37
→ bear26: 觀賞性我認為是要有畫面 明朗 而且好推廣 04/11 14:37
→ bear26: 在那邊快攻什麼的 所以人口萎縮啊 04/11 14:38
→ bear26: 連格鬥遊戲都知道要把指令簡化來吸引新玩家 04/11 14:38