●10132 s 7 1/01 al0807 R[閒聊] 關於GW2
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作者: al0807 (大番薯) 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 關於GW2
時間: Tue Jan 1 04:40:24 2013
※ 引述《wizardfizban (瘋法師)》之銘言:
: → henry1234562:賽局的nash均衡點這樣XD 01/01 03:25
: → henry1234562:不過依照dota類遊戲更新速度 通常無法找到這東西 01/01 03:28
: 那就是 SeedDgas 大那篇文想跟你說的東西呀!
: 更新速度快不是重點。
: 假設最佳解只要經過一萬次比賽就有可能導出。
: A遊戲一個月更新一次,但每個月有超過十萬場比賽。那更新完沒多久就有人導出最佳解
: B遊戲一個月更新一次,但每個月有約一千場比賽。那麼B遊戲的最佳解當然難找。
: SeedDgas 想談的就是這個
: 一個遊戲玩的人越多,就能越快導出最佳解。因為窮舉法是必定能解出答案的。問題只有
: 你能不能真的窮舉完成而已。
我以一個Dota類型遊戲十年的玩家的感想論述;因為是自身體驗,所以偏向主觀判定。
我的結論是:Dota遊戲沒有
"最終"最佳解;當初出現時,也就是
這遊戲的死亡。
更詳細的論述:
Dota類型遊戲當有最佳解時,就是一個版本的結束,這原因我會在
下方詳細說明。
一個Dota遊戲如果長久處於這種有最佳解情況下,遊戲中玩
家就會不斷使用
制式打法去獲取勝利(雖然也可能有出現pff玩家,對勝
利沒有興趣、只是消磨時間):當你打第一場A角色,用了這技能、做這
些道具、裝備去贏得你的勝利,而等到你打到第一百場 A角色時,你還
用這套路去打這場遊戲時,這遊戲本身就已經失去樂趣,有的不過是一
成不變的機械化動作;我永遠記得有一次跟一位打DotaEX的前輩在討論
槍兵的打法,他把所有對線角色的特色、應對方法巨細靡遺地告訴我,
跟我說,基本上DotaEX就是一個比誰失誤率少的遊戲,因為兩邊都是高
手的時候,大家都太清楚對線的步驟,都只是
等待對方失誤的那一瞬間
。我想這就是一種最佳解的最好說法,但是無疑也是DotaEX的喪鐘。
為什麼Dota遊戲得更新速度要快?並常常在一些數據上做細部的調
整?我想除了整體平衡性的考量下,還有就是產生一個
更新的最佳解,
細微數據的調整,有時候甚至會整個英雄的點法徹底改變,這就會產生
新的戰術、新的配裝、新的大局觀。
Dota遊戲為什麼吸引人?因為它比起其他rts類型遊戲、fps類型遊
戲有著更多的"
心理博奕",雙方選手在心裡互相推敲對方的思考邏輯,
並試圖找出對方戰術上的漏洞;每一次踏入草叢,都是一場精彩的冒險
,不是嗎?當推得最佳解之後,這些就不再吸引人,就像魔獸三國中,
司馬不走中,這人肯定是腦殘;蜀國走下路不引小兵,魏國看了笑呵呵
,沒有人說做了這些就一定會贏,但是你不做,你的隊友肯定罵你白癡
因為這些被大家認為是最佳解,對戰時最能得到好處的事情,而也許同
樣時間你跑去殺魏國三隻食人妖的舉動就會被人認為沒有意義。這等於
制式化了整個開局的步驟,而你不照做,就會被指責。
所以,為了延續遊戲的生命週期,最佳解是最不能、最不該出現的
;當它出現時,就必須更新來產生出新的最佳解來延長遊戲本身的生命
週期。
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◆ From: 60.250.151.67
推 AQUANGEL:我只想說你又定義了一個新的最佳解 01/01 05:01
→ NoOneThere:你可以參考圍棋, 沒人能算出完全的最佳解 01/01 05:29
→ NoOneThere:但其實大抵的起手方式, 攻守方式就那幾種 01/01 05:30
→ NoOneThere:但這也不代表圍棋已死.. 01/01 05:30
→ hemisofia:照這個理論來說的話 所以EU不是LOL的最佳解??XD 01/01 05:50
推 dustlike:EU流還只是路線分配而已,這篇連選角也討論進去了 01/01 06:00
推 windycat:EU是相對之下比較穩定的配置方式 但還不算是絕對最佳解吧 01/01 06:39
推 art1:絕對不會是因為什麼心理博奕才讓dota更為盛行 01/01 07:02
推 rufjvm12345:同意這篇 當你做了不是最佳解的動作而被隊友念時 01/01 09:04
推 kaj1983:總覺得討論到後面已經變成做對的事vs把事做對...@@ 01/01 09:08
推 a524528:說RTS心理博亦比DOTA低..... 01/01 09:59
→ w3160828:RTS 不用考慮隊友.... 01/01 10:51