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作者: hanmas () 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 關於GW2 時間: Tue Jan 1 07:13:29 2013 : 推 wizardfizban:這倒不一定 最佳解一定會被大量試出來的... 01/01 02:53 : 推 wizardfizban:不可能一個遊戲會不存在最佳解的情況.... 01/01 02:53 : 推 wizardfizban:dota2也一樣 因為這是必然的結果 01/01 02:53 paper看太多來發個廢文.. 這幾句話的吐槽點實在太多了 電腦發明computer science也發展了幾十年的今天 想不到還會有"什麼東西都算得出來"這種天真的想法 首先看看這個精美的halting problem... http://en.wikipedia.org/wiki/Undecidable_problem http://en.wikipedia.org/wiki/Halting_problem 退一步講 就算dota-like遊戲是decidable好了 人類大腦跟科技的運算能力是有限的 這世界上可是有很多問題的"解"大概在人類滅亡之前都算不出來的 http://en.wikipedia.org/wiki/NP-complete 也不用解到NP-complete 只要你可以找到因數分解的"最佳解"就可以破掉信用卡加密了 回到遊戲的例子好了 圍棋象棋西洋棋這些遊戲 都打了幾百年了 也沒被解掉 頂多就是研究好殘局怎麼收 或是弄一些不錯的定石(應對方法) 玩這種博弈的遊戲 本來就是在不可能算盡所有情況的限制下 去找到一些可以通向勝利的原則 因為沒有把情況算完 找到的原則可能被打爆證明是錯的 那新的metagame就誕生了 回到dota2戰LoL的主題(? 基本上dota2打法情況變化一定是比LoL多的 因為設計理念就不一樣 dota一直是朝增加應對複雜度的方向修正的 所以會出現 carry平常被法師控制爆發玩死 ->買BKB魔免5秒殺法師 ->獸王謎團猛瑪蝙蝠大招硬控BKB/開鬼帳物免/買推推風箏 拖過BKB5秒 ->拉比客偷大招 這種複雜的相剋情況.. 又或是之前眼太強太安全 LoL大概就把持續時間/價格/範圍 nerf一下 再把拆眼的東西buff一下 dota直接做了個全隊隱形的詭計之霧出來.. 然後主動技能越來越多 技能敘述越來越長(TA drow大招) 這種機制愈修越複雜的做法 老手打起來是很有趣 新手門檻/看熱鬧觀賞性就有問題了 至於有時候變化不夠多 常常不是機制不夠多 而是因為機制太複雜反而平衡作不好 有的東西太強不用就是輸 像是古老時代的跳刀 之前的推推祕法 結果就大家的選擇都一樣了 也算是最佳解(? LoL的理念就很簡單了 照顧新手 從人氣看來也可以看出這個理念相當成功 EU流出現其實相當符合riots的需求 每個角色都有固定的位置打法 那新手上手就非常容易 就算沒什麼經驗沒什麼大局觀搞不清楚別人在做什麼 至少記清楚自己位置該做的事打起來就有個樣子 沒有TK拉兵 線上壓制就有限 打不好沒錢至少還有等級 戰力就不會差太多 控制技少爆發技多 傷害容易打出來 就算對面英雄五支你都不認識 自顧自的qwer按一按通常還是可以把你的combo打完 不像dota會被亂七八糟一堆反控/反制/風箏 遇到不認識的東西就要被秀翻 新手會戰基本上跟活靶差不多 最後LoL還有完整的升級+天梯 很盡力的減少新手遇到老手被虐殺的機會 當然LoL看起來就比較無聊一點 會戰基本上就是互丟看誰血多傷害高 當然還是有集火順序站位之類的 不過因為沒有牛頭猛瑪潮汐這種超級AE大招 基本上就是五個站一起 然後ADC cait EZ vayne MF graves什麼的 說真的看起來都差不多 dota拿敵法拿熊德 就是完全不同的概念 不過講到電競 dota2倒是有個贏LoL很大的地方 就是畫面 不只是畫面漂亮而已 dota2特效做得非常乾淨 會戰招式看的意外的清楚 關鍵道具BKB梅肯菸斗的特效也都看得到 相比之下war3dota或是LoL的畫面都太花了 恩 你說標題寫的是GW2? 對GW2我只有一句評論:"ascended gear去死" -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 76.118.178.62
NoOneThere:這比較是名詞誤用的問題啦, EU在lol裡頂多就類比於圍棋 01/01 07:27
henry1234562:不過有幾個固定位子確實有利於新手入門 01/01 07:29
NoOneThere:起手小目星位這樣, 要說是最佳解或制式下法都還不至於 01/01 07:30
NoOneThere:不過相較其他打法而言整體是有利很多 01/01 07:31
sersus:樓主lol一定沒有玩到lv30 01/01 08:10
是沒有 一直買英雄太煩躁了 我的理念是被別人用這隻虐一場 下一場就選出來虐別人看看
hardyuse:資科推 甚麼東西都算得出來太過理想 01/01 08:16
hardyuse:數學解題都不一定有最佳解了 game卻說必然有最佳解 01/01 08:18
hardyuse:不過原PO對LoL會戰的看法實在太簡單了 01/01 08:19
hardyuse:ADC你舉的差很多 vayne和cait完全是不同類型的adc 01/01 08:20
當然是有差 但是絕對沒有敵法熊德那種差別 那不光是技能不同 節奏打法連神裝的數量都不同
tsunamimk2:所有的"電腦遊戲"都是computable的 不然作不出來 01/01 08:23
tsunamimk2:就算是圍棋 那是search space大 不是pumping lemma 01/01 08:24
tsunamimk2:所以有規則的遊戲是一定有最佳解的 我還可以證明 01/01 08:24
tsunamimk2:那是turing computable 01/01 08:25
tsunamimk2:不要把NP-C和computable弄混了 01/01 08:26
tsunamimk2:很多AI作不出來是因為沒辦法在有意義的時間內搜尋到 01/01 08:28
tsunamimk2:有意義的解... 不過那隨著計算能力的增加會發生變化的 01/01 08:28
tsunamimk2:也就是因為如此 遊戲設計者才要不停的使用統計機率工具 01/01 08:29
tsunamimk2:去微調參數 增加新規則 增加新變因 01/01 08:29
tsunamimk2:然後質因數分解沒有所謂"最佳解"問題 他的解早就固定了 01/01 08:31
tsunamimk2:除非量子計算有所突破 01/01 08:32
tsunamimk2:如果你要講formal languare和automata的數學 請精確 01/01 08:32
tsunamimk2:使用你的用詞 01/01 08:32
tsunamimk2:language 01/01 08:33
tsunamimk2:最後 連wow都能算推boss的數學模型了,lol當然也可以 01/01 08:37
在西洽戰這個好像有點蠢 不過既然都發文了就戰一下 undecidable不等於NP complete我當然知道 而且factoring大概沒有NP complete我也知道 至於"所有的"電腦遊戲"都是computable的 不然作不出來" 這句話聽起來就很詭異了 當然兩邊做什麼選擇會發生什麼事是算得出來的 但是在兩邊打法最佳化的情況下 first pick那邊能不能確定勝率60%以上? 或著甚至遊戲會不會結束? 這些問題是不是decidable我就不確定了 可能有我不知道的證明? 然後factoring的例子的確就是解固定了 我要說的就是就算有這個固定的"最佳解" 你也找不到
hdjj:樓上想太多了,它不需要無限,它只需要趨於無限 01/01 08:54
howdoyou3456:LOL沒你想的簡單 最好能五個站一起就贏了 01/01 09:01
howdoyou3456:加羅和阿姆姆都有超級AOE 你站一起剛好一起死 01/01 09:01
再怎麼打也是大搖大擺在你面前晃 dota有些support是開戰前不能被人看到的
tsunamimk2:請問趨於無限是幾維空間?甚麼東西無限? 01/01 09:12
tsunamimk2:沒人說lol五個人站一起就會贏 01/01 09:12
tsunamimk2:但是幾秒內在多少範圍能造成多少傷害人都算得出來 01/01 09:12
tsunamimk2:所以我說 計算複雜度和不可計算是根本完全不同的事情 01/01 09:13
tsunamimk2:真要講數學請精確的描述它... 01/01 09:13
tsunamimk2:分子動力學都可以有巨觀模型了 何況lol 01/01 09:14
howdoyou3456:S3得會戰還要算進一堆位移技 你真的能算出來也挺屌 01/01 09:16
tsunamimk2:至於人無法有那種反應能力 那也和能不能計算無關 01/01 09:16
tsunamimk2:當然算得出來 電腦就算出來了 不然血怎麼扣 01/01 09:17
tsunamimk2:不然怎麼知道誰先死誰後死 01/01 09:17
howdoyou3456:更不要說視野外的的POKE技 01/01 09:17
tsunamimk2:那也不是不可計算的 我說過了 01/01 09:18
tsunamimk2:而且那搜尋空間小的可憐 請不要把人的反應速度和計算 01/01 09:18
tsunamimk2:混為一談.. 01/01 09:18
搜尋空間那麼小 AI怎麼還沒團戰無敵阿
jeffreyshe:業界常常都會用比想像中更簡單的方法去做一些事情 01/01 09:19
jeffreyshe:_(:3」∠)_ 01/01 09:19
tsunamimk2:lol是因為這些計算都放在server還有保護措施 01/01 09:19
tsunamimk2:不然這外掛好寫的不得了... 01/01 09:19
噢是在說指向技TK尾刀必重之類的嗎 那的確是很簡單阿 dota2的AI就是這樣 稱線超煩 可是戰術觀念太鳥還是被真人虐假的 ※ 編輯: hanmas 來自: 76.118.178.62 (01/01 09:53)
kaj1983:現在最佳解是在戰對人來說還是對電腦來說呀? 01/01 09:20
tsunamimk2:最佳解是數學名詞 沒有對誰來說.. 01/01 09:21
zseineo:最佳解存在 可是人做不做得到是另一回事XD 01/01 09:21
tsunamimk2:是啊 01/01 09:21
zseineo:玩家/選手們要做的就是逼近這個最佳解而已 01/01 09:21
tsunamimk2:不過搬了一堆演算法專有名詞就別討論人的反應了吧... 01/01 09:21
kaj1983:那就是對人來說啦,整個運算單位就人最慢呀,人無法計算出 01/01 09:22
kaj1983:最佳解,就算真的有最佳解也沒用呀 01/01 09:22
tsunamimk2:職業選手靠的是天賦和練習 01/01 09:22
kaj1983:更何況還需要計算才能得到的最佳解@@ 01/01 09:23
tsunamimk2:怎麼會沒用?出裝順序首先就解出來的 01/01 09:23
tsunamimk2:電腦算好人背就好了 01/01 09:23
tsunamimk2:會戰開招陣型也可以參考計算出的結果 01/01 09:24
kaj1983:那你也要先用電腦去跑對戰模擬呀XD 01/01 09:24
tsunamimk2:所以職業選手一直在實況作實驗啊 01/01 09:24
tsunamimk2:他們就真的在計算啊 不是開玩笑的 01/01 09:24
tsunamimk2:算出來的結果就是每個角色的出裝教學點招術用招術時機 01/01 09:25
zseineo:LOL我不熟,拿星海來說就真的是要算最佳的流程化 01/01 09:25
tsunamimk2:其實就是經濟學嘛 01/01 09:25
zseineo:幾分幾秒你該有多少資源多少兵在做什麼 當然流程比較簡單 01/01 09:26
zseineo:一點 01/01 09:26
tsunamimk2:作模型 迴歸 實驗 修正模型 01/01 09:26
kullan:LoL方向與Dota2不同 所以複雜度遠不如Dota2是事實 01/01 09:26
tsunamimk2:複雜度和遊戲樂趣並沒有關係就是了 01/01 09:27
kaj1983:那是出裝的標準化,實際對戰就不一定了吧 01/01 09:27
tsunamimk2:哪有 人家早就先算好逆風順風該怎麼出了 臨場最多小改 01/01 09:28
tsunamimk2:不然也不會有S2末的中路人人愛帶髒杯 01/01 09:28
tsunamimk2:我記得史丹利就是擅長算這個啊 01/01 09:29
kaj1983:那就變成和上一篇提到的東西一樣啦 01/01 09:29
tsunamimk2:所以S3參數全改啦 01/01 09:30
tsunamimk2:所以遊戲設計者才要固定的微調 加入新的參數去打亂啊 01/01 09:30
tsunamimk2:連wow的pvc都要不停的修啊... 01/01 09:31
tsunamimk2:第一個去跑計算的就是官方啦 不然他們數字亂給喔 01/01 09:32
zseineo:實戰就是每個狀況都有一個最佳解啊 01/01 09:33
kaj1983:所以到底有沒有最佳解呀?戰了一個晚上了 01/01 09:33
tsunamimk2:當然有啊 這有甚麼好戰的 可以數學證明的 01/01 09:33
kaj1983:每個流程都有相對應的套路,這就是最佳解嗎? 01/01 09:33
zseineo:當然有囉,不過記不記的住 做不做得到是另外一回事 01/01 09:33
tsunamimk2:是啊 因為數字上是最合理的 線性規劃嘛 01/01 09:34
tsunamimk2:人也是有了最佳解才知道該往哪練習啊 01/01 09:34
剛打完又出一堆 那是LoL道具設計太簡單了 要算dps/ehp最佳化當然很簡單 dota2 carry你是要出蝴蝶加輸出順便帶閃避? 出大砲mkb衝輸出? 出龍心稱血增加輸出空間? 出羊刀深淵自帶控制? 出撒旦吸血跟人對肛? 換飛鞋增加支援速度? 還是乾脆重買一把十秒BKB? 這最佳解都是要看陣容情況的 而且還要看出裝timing
kaj1983:知道但不見得能辦到,這就是最佳解的真相XDDD 01/01 09:34
tsunamimk2:那有甚麼好真不真相的... 01/01 09:34
kaj1983:這不是真相的話,那戰了一個晚上根本就在浪費生命呀XD 01/01 09:35
zseineo:所以看到選手辦到的時候很感動很熱血 這就是看比賽 01/01 09:35
tsunamimk2:本來就看不懂再戰甚麼啊 01/01 09:36
kaj1983:看不懂你還說一堆XDD 01/01 09:36
tsunamimk2:你真的看懂我在說甚麼嘛? 01/01 09:37
tsunamimk2:我看不懂的是數學這麼簡單的東西不知道扯到哪去了 01/01 09:38
kaj1983:我看不懂你在說啥,只知道在戰最佳解可不可以算而已 01/01 09:38
tsunamimk2:喔 那我告訴你 可以算 01/01 09:38
tsunamimk2:如果你要這結論的話 01/01 09:39
kaj1983:早說咩,這樣大家都不會浪費生命了XD 01/01 09:39
kaj1983:扯一堆有沒有最佳解幹嘛 01/01 09:39
tsunamimk2:我第一句話就講了吧 01/01 09:40
tsunamimk2:是你在那邊炒甚麼人作不作的到甚麼的吧 01/01 09:40
kaj1983:昨天晚上你應該要跳出來說的XDD 01/01 09:40
tsunamimk2:我沒空 我在跨年喝酒寫程式 還陪老婆聊天 01/01 09:40
kaj1983:作不到和有沒有最佳解沒關係呀,我只說了有最佳解做不到也 01/01 09:40
kaj1983:沒用而已XD 01/01 09:41
tsunamimk2:那我也早就回你了 哪來沒用? 01/01 09:41
tsunamimk2:你在和我argue啥? 01/01 09:41
kaj1983:所以現在要改戰做不做得到了嗎?別鬧了啦 01/01 09:42
tsunamimk2:那也沒甚麼好戰的吧 上面z兄已經說了 01/01 09:42
kaj1983:我一開始就沒在戰呀,我在好奇為什麼有人在戰最佳解呀 01/01 09:42
kaj1983:然後你就突然衝過來嗆我@@ 01/01 09:43
tsunamimk2:那我抱歉 我對你沒啥意見 01/01 09:43
blasteg:數學上通常只管解存在 都不管找不找的到的 01/01 09:44
tsunamimk2:所以啊 可不可計算和無限是兩回事情... 01/01 09:44
tsunamimk2:不然高階微分方程式複雜的和走迷宮一樣也知道解存在.. 01/01 09:45
tsunamimk2:但是遊戲沒那麼複雜啦 01/01 09:45
踩地雷可是NP-complete ※ 編輯: hanmas 來自: 76.118.178.62 (01/01 10:05)
tsunamimk2:為什麼AI沒有無敵喔 因為計算被抑制了啊 不然電腦 01/01 09:56
tsunamimk2:接招人根本沒辦法反應過來 01/01 09:56
tsunamimk2:另一方面是riot也根本不想開發超強的ai 這是職業比賽 01/01 09:56
tsunamimk2:觀眾要看的是人不是電腦演出 01/01 09:57
tsunamimk2:不說別的 電腦只要開圖就好了 01/01 09:57
tsunamimk2:沒人想看一個拳擊賽是人打推土機吧 01/01 09:59
tsunamimk2:是啊 所以呢?踩地雷很難嗎? 01/01 10:06
tsunamimk2:踩地雷的AI很難寫? 01/01 10:07
tsunamimk2:演算法的複雜度和遊戲的複雜度有啥關連性? 01/01 10:08
tsunamimk2:上面你講的那些情況 職業選手們都已經最佳化出來的 01/01 10:09
tsunamimk2:你可以加入一堆因素讓他更複雜沒錯 可是 遊戲就不有趣 01/01 10:09
tsunamimk2:然後看中國大陸的討論你就該知道 dota2照樣被解了 01/01 10:09
真的被解就不會一堆職業選手被罵出裝 ※ 編輯: hanmas 來自: 76.118.178.62 (01/01 10:19)
tsunamimk2:那個不是一堆事後諸葛亮 鍵盤嘴砲王嗎 01/01 10:20
tsunamimk2:再說為什麼可以"罵"出裝 因為你認為有一個"最佳"的啊 01/01 10:21
tsunamimk2:那麼你那個最佳的哪來的 01/01 10:21
tsunamimk2:比賽中人的決定是臨場反應的因素 但是依然是可算的 01/01 10:22
tsunamimk2:只是有人選擇高風險 有人算錯 有人算對了而已 01/01 10:22
tsunamimk2:又不是股票或者期貨市場... 01/01 10:22
AQUANGEL:你對LOL會戰也想得太簡單了 01/01 13:18
LunaDance:lol也是看情況出裝好嗎...兩個都玩過 不覺得有這麼不同 01/01 18:59
LunaDance:而且你要是說一個遊戲玩法完全不固定不須做最佳化的話 01/01 19:01
LunaDance:不就是說五人隨意random跟精心選過的組合勝率一樣嗎? 01/01 19:02
a1zz3:不錯 01/02 13:30