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作者: oscarss07 (XDOrz) 看板: C_Chat 標題: Re: [閒聊] 關於GW2 時間: Tue Jan 1 13:50:14 2013 前幾篇有人提到LOL一直在打壓單一戰術(EU) 但我認為應該是正好相反,官方一直在強化EU的存在 EU最大的重點在下路雙人組合,因為龍區是在遊戲地圖的右下方的位置 所以輔助的眼位情報佔了遊戲戰術很大的部分 但官方在S2居然強化了輔助的天賦,S3更不用說了還出了界眼之石更加強化SUP的經濟 我認為官方一直在助長EU,因為EU可以讓遊戲簡單化 新手進入遊戲比較有最基本的戰術可以依靠 遊戲雖然說比DOTA2來說較為簡單,那是因為位置都是固定的 EU流戰術都是圍繞在龍區的控制上,因為龍區是不會到處跑的 DOTA2的隨機因素多,RIOT則是希望能減少隨機因素 自然造就了兩種截然不同的遊戲生態 而LOL雖然簡單但是吸引大眾觀賞的因素就是公平性與遊戲節奏性 之前最為大家詬病的就是LOL用EU流的附加功能"以農立國"造就了比賽的無趣 這是S1的通病,但是看看S2完全沒有人在抱怨 (初期還是有點聲音) 因為LOL前面20分鐘增加了許多變化,就是GANK S2大放異彩的夜曲、李星、蒙多這類的強力GANK或是強力野區侵略角,加上CV的改弱 讓前面20分鐘的比賽也變得非常刺激好看 所以在觀賞性、精采度跟變化度上我認為不輸DOTA2 只是不是在角色上的變化 而是在風向上的變化 雖然DOTA2的資源是會損失沒錯,但是這點來說LOL也是一樣 因為LOL龍區控制失敗就等同於失去資源(相對於敵隊增加資源來說) 所以這點上面兩者應該是差不多的 前面幾篇推文說到 DOTA2有隨機因素讓比賽變化性多 但是世界上成功的運動或電競隨機因素幾乎是沒有 運動就說籃球好了,你會看到籃框在場上跑來跑去嗎? 電競來說,你會看到CS裡的炸區跑來跑去嗎? 如果加入隨機的因素,是不是會造成觀眾會以"運氣好"來解讀這場的勝利關鍵? 這些都是必須考量進去的因素 雖然講很多但是請讓我再提一下電競 電競賺錢的最大族群並不是已經在玩遊戲的人,而是沒玩過遊戲的人 例如S2的TPA奪得冠軍之後,台灣玩LOL的人口數又急速增長 雖然Garena沒有抽半毛TPA的獎金,還丟了一大筆錢在TPA身上 但Garena絕對是有獲得非常大的好處 遊戲公司的族群又多了一大票 雖然電競廣告等等都是一塊很大的市場 但是如果完全忽略掉那些沒玩過遊戲的人,將會是非常大的錯誤 TESL收視最高的項目KR往往居第一 原因是就算不會玩卡丁車的人也能夠輕鬆的進入競速的情境 老中少都可以輕鬆觀看 --
bigone88 :靠北阿 看到最後發現那個卡牌是我的名字..幹! 12/23 05:33
bigone88 :我怎不印象有那場 我冏.. ↖http://ppt.cc/fecj 12/23 05:33
bigone88 :幹 我是太智障上電視 該高興嗎 - -a..12/23 05:34
sillymon :樓上下次你想卡在哪裡12/23 05:37
Dante72 :我是第五周那個被酒桶打死的IRE = =12/23 05:50
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.249.90.191
egg781:....給箭頭,因為我覺得對EU讓步的只有S3 01/01 13:53
oscarss07:其實s2官方鞏固EU的例子還有很多..但是怕文章太長= = 01/01 13:54
windwater77:(看了下標題)我好像看錯文了 01/01 14:01
oscarss07:欸本來想改標題但是因為要呼應到前面的文就想算了XD 01/01 14:02
egg781:其實我覺得再下一個回文的可以用副標題,或是第一部第二部 01/01 14:06
egg781:回憶篇之類的 01/01 14:07
relaxinrelax:官方不是鞏固EU 只是妥協了 LOL遊戲基底就是EU流能達 01/01 14:31
relaxinrelax:到經濟最佳化 S2初期Riot是非常想破壞這死板的打法 01/01 14:31
ccode:孩子,要解決EU要先解決雙人線撿兵問題 01/01 14:45
henry1234562:錢不會變少不能用相對來看 01/01 16:20
henry1234562:因為事實上你就是不可能連死一小時裝備都不能提升 01/01 16:20
henry1234562:而dota2 是真的可能讓你前20分連鞋子都買不了的 01/01 16:21