作者: hanmas () 看板: C_Chat
標題: Re: [閒聊] 關於GW2
時間: Wed Jan 2 00:12:21 2013
※ 引述《joy3252355 (~星野花凜( ||))》之銘言:
: 我走棋的 看到棋類的推/回文當然還是得回一下 雖然凌晨已經回過一篇了
: → hanmas:人腦的感覺又不一定寫的成bot 就像圍棋沒有bot 01/01 12:22
: 請把策梅洛定理跟博弈論的相關延伸看一遍
: 棋類遊戲都可以有辦法解析為是屬於"必有步法不敗"or"必有步法致勝"的兩類
: ※ 引述《hanmas ()》之銘言:
: : 回到遊戲的例子好了 圍棋象棋西洋棋這些遊戲 都打了幾百年了 也沒被解掉
: 早就被解掉了 象棋是屬於"必有方法不敗"(也就是和棋)的類型
: 西洋棋則是屬於"先手者必勝"的類型 (這也是為何西洋棋電腦必勝人類的原因)
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
: 圍棋則是因為跟上述兩者的性質差異甚遠 (並無明確攻擊目標) 因此窮舉太困難
: 你懶得看沒關係 我轉上來給你看 以下轉自維基百科
我沒看到有寫西洋棋的部分
我google確定的結果是電腦很強但不是完全解掉
http://tinyurl.com/at3rvbk
http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_chess#Solving_chess
引用wiki的話
Solving chess means finding an optimal strategy for playing chess, i.e. one
by which one of the players (White or Black) can always force a victory, or
both can force a draw (see Solved game). According to Zermelo's theorem, a
hypothetically determinable optimal strategy does exist for chess.
In a weaker sense, solving chess may refer to a proof which of the three
possible outcomes (White wins; Black wins; draw) is the result of two perfect
players, without necessarily revealing the optimal strategy itself (see
indirect proof).[1]
No complete solution for chess in either of the two senses is known, nor is
it expected that chess will be solved in the near future. There is
disagreement on whether the current exponential growth of computing power
will continue long enough to someday allow for solving it by "brute force",
i.e. by checking all possibilities.
翻譯
解掉西洋棋就是說找到下棋的最佳策略 也就是說有一方一定可以
或是兩邊可以逼和 根據策梅略定理 最佳策略存在
解掉西洋棋比較弱的定義是 證明在雙方最佳策略下 以下三件事哪一個是正確的
黑必勝 白必勝 必和
不一定要找出最佳策略
以上兩種解都還沒被找到 預期近期之內也找不到 目前正在爭論
電腦的速度發展 能不能讓我們那天可以用窮舉法解掉西洋棋
對棋士來說計算準不犯錯譜背的多 一直擴大先手優勢就是必勝 實際上打起來應該也是
不過computer scientist的必勝定義龜毛多了
: 目前全世界的電腦仍然無法模擬出圍棋的人工智慧(按:此指如西洋棋般必勝之AI),原因
: 在於圍棋演算法過於複雜。深藍西洋棋雖然可以擊敗世界棋王卡斯帕洛夫,這是由於西洋
: 棋目標明確,只要殺死國王即可(跟象棋、將棋係出同源),因此演算法並不困難,但圍
: 棋不一定須要智殺對方棋子,每一步有數百種以上的走法,黃山谷有詩:「心似蛛絲游碧
: 落,身如蜩甲化枯枝。」演算法的困難度明顯要高得多。
: 宋代的《夢溪筆談》已對圍棋做了數學式表述,沈括稱「大約連書萬字五十二個,即是局
: 之大數」,意思是說要寫52個萬(一個萬即4位數,共52個4位數)字,這是錯誤的,應該
: 連書萬字四十三個,約為3的361次方約等於1.74*10的172次方。根據圍棋規則,沒有氣的
: 子不能存活,扣除這些狀態後的合法狀態(佔1.196%)約有2.08*10的170次方種。
: Robertson 與 Munro 在1978年證得圍棋是一種 PSPACE難 的問題,其必勝法之記憶計算
: 量在10的600次方以上,這遠遠超過宇宙的原子總數10的75次方。
: 目前圍棋的電腦演算法還不足以抗衡圍棋職業初段,1985年台灣著名實業家應昌期懸賞一
: 百萬美金,找尋能夠打敗職業棋士的電腦程式而不可得。「深藍」設計人許峰雄 在2007
: 年10月一期的《IEEE Spectrum》雜誌上表示,相信10年內以窮舉法為基礎的超級電腦將
: 能挑戰世界冠軍級別的棋手。早年(上世紀90年代)中國陳志行開發的手談曾屢獲世界圍
: 棋大賽冠軍,目前最強的圍棋對弈軟體是法國的MoGo、朝鮮的KCC IGO(銀星)、日本的
: ZEN等電腦圍棋程式,其中Zen在連續幾年的電腦圍棋大賽上均獲第一,與台灣職業九段周
: 俊勳對弈讓四子已能贏十目以上,被評定已有業餘五段的水準;而最普遍應用且功能較齊
: 全的是開源圍棋程序GNUGo。另外在九路棋盤上,圍棋電腦已有與周俊勳分先獲勝的紀錄。
: 大概先到這吧
: 我電腦也只能用到今天了
: 看不到接下來的討論 ....
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