作者godivan (加藤家的惠是我的!)
看板C_Chat
標題Re: [閒聊] 產生地雷遊戲的原因...?
時間Sat Jan 30 12:14:03 2016
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: ※ 引述《SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)》之銘言:
: : 1.製作團隊很努力的想要製作有趣的遊戲,但是事與願違,力不從心
: 通常是一.
: : 2.製作團隊根本不覺得他們做出了地雷遊戲,認為我們的遊戲根本屌爆了玩家怎都不懂
: 最不好的心態是二.
: 做遊戲失敗是很尋常的事, 但是既然這東西一開始就是針對普羅消費者的商品的話,
: 那就不好把事情歸究在曲高和寡.
: : 3.製作團隊知道他們就算做出一坨屎來都有死忠玩家買單,認真做幹啥
: 最不可能是三.
: 如果你有參與做過遊戲, 你會很清楚, 以遊戲製作的困難程度(涉及多種不同範籌的技
其實就只是消費者和製作團隊兩邊的看法不一樣,感受的差異.
例如說大波羅三好了
製作團隊可能心態是2,但是消費者認為你他媽的就是仗著暴雪和大波羅的名氣來騙錢
或者其他遊戲製作團隊會認為"我沒仗著名氣阿?"
但是消費者看得卻會是你們是拿半成品出來
(類似這兩邊對於"擺爛仗著名氣"的認知其實各行各界都是這樣)
例子了話就隨便找個製作團隊的訴苦新聞和論壇上兩邊的差異就能感受出來.
如果真要說了話 就是白箱那個乳搖天國(被拖走...)
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你比較喜歡哪一位?
1.
平常相當不起眼,但被同年級男生想要捧紅的可愛高中女生.
2.
跟同年級男生約會,但是中途那個男生就跑掉.平常雲淡風輕的不起眼女生開始發飆
3.
跟同年紀男生一起逛同人場,結果幫男生的學妹而心情不爽的路人女生
4.
在旁邊滑著手機冷眼旁觀看著同社團的人為了男人爭吵
5.
別人在調侃是不是女友,義正嚴詞的說著"我是他的女主角"的高中女生
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※ 編輯: godivan (36.231.104.151), 01/30/2016 12:17:57
推 darkbrigher: D3初期反應很正常啊 等了這麼久都沒穿褲子 結果給這 01/30 12:21
→ darkbrigher: 種成品... 01/30 12:21
→ gundammkiv: 一直很想知道製作組當初到底有沒有用合理的強度真的從 01/30 12:27
→ gundammkiv: 頭到尾打過一次D3... 01/30 12:27
推 ccpz: 我記得有看過製作團隊某人的訪問,他自己 01/30 12:43
→ ccpz: 初期也沒有打完煉獄 01/30 12:43
推 Yanrei: 印象中好像有看過這訪問,然後有看到支持者護航說煉獄難度 01/30 12:52
→ Yanrei: 是遊戲本體額外的service,沒測也很正常… 01/30 12:53
→ hydra6716: 暴雪一直以來打不打得過都是用"感覺"測試的阿,這很 01/30 13:08
→ hydra6716: 正常。WoW那些鬼扯BOSS絕大多數也都是靠玩家測試 01/30 13:08
→ hydra6716: 當uber發現真的打不過了 他們就會修正了 01/30 13:09
→ hydra6716: 只是D3不是MMO,而煉獄也不只有uber會碰到 01/30 13:10
→ hydra6716: 雖然本來的設定是給uber挑戰的 但他們對玩家玩D3概念錯 01/30 13:10
推 geniuseric: 就是馬英九做遊戲的概念嘛 01/30 13:18
→ RuinAngel: 初期D3就是一個難度錯置的概念啊,煉獄不要放在主線流 01/30 13:50
→ RuinAngel: 程,且那個難度還可以自由線性調整會好很多 01/30 13:51
→ RuinAngel: 就是給前三難度突破後的玩家自己挑戰的做法 01/30 13:51
推 Theddy: 其實WOW算很合理了 只有少數困難模式有問題(初版O燈 救火) 01/30 16:05