作者safy (Ty)
看板C_Chat
標題Re: [閒聊] 手遊是否主打PvE型的壽命會比較長?
時間Tue Feb 16 00:11:13 2016
※ 引述《SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)》之銘言:
: 我一直認為:競爭會造成退坑
: 可能PVP向的遊戲,會因為玩家彼此競爭而能在短時間內帶來龐大營收跟人氣,
: 但是時間久了風潮過了,落敗方/弱勢方就會因為得不到滿足感/虛榮心而離開遊戲,
PVP要看你是哪種PVP, 還是MvM (Money Vs Money)
PVP最大的好處就是官方可沒強迫你們出錢
是玩家自願性掏腰包的
像是COC這種的PVP味比較濃厚, 但它們的營收可不是短期狂衝刺的
而是靠著玩家經營的時間和副出的努力, 使玩家願意投資金錢在上面
爐石當然也有要付費抽卡的部分(不花錢就要支付相當的時間...)
: 而這個落敗方/弱勢方是相對的,留下來的玩家再度分成Victor/defeat,
: 之後人數不斷遞減、再遞減,最後煙消雲散
有一種族群的心態是比較輕度的
就是消磨時間的輕度玩家
它們並不在乎PVP, 而是在乎非PVP的情況下有什麼樂趣
: 而PVE向的遊戲就不會有這個問題,只要官方持續改版讓玩家有新目標不斷往上爬,
: 就比較不會有因為得不到滿足感/虛榮心而棄坑的狀況發生(呃... 大概=_=||)
: 不知道這種想法是否正確
通常PVP的活動設計中也會有參雜PVE的成分
這是為了讓輕度玩家也有參與感
PVP並不是純粹只有錢和利益而已, 他凸顯出玩家VS玩家之間附出的時間和成本
沒有競爭力的遊戲其實要持續下去是很累的
很多玩家玩手遊會爬論壇和討論, 當然自己就算無意也會和其他玩家比較
"為什麼人家做得到我做不到, 阿就是有限定阿, 要是我也有限定的話...(掏卡)"
某方面來說這也是一種玩家和玩家之間的競爭(虛榮心和滿足感的渴望)
就連Candy Crush都會比較進度和分數了, 雖然比贏也不怎樣
完全沒有任何比較成分的手遊, 做成免費性質要能獲得大量利益和討論是不合算的
不如做成一次性消費的家機和掌機遊戲就好
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「我的隊伍是
紅蓮裝姬,就是用紅蓮開反擊去打的。
鮮脆可口的幼女經由隊長技後血量立即倍增,堪稱遊戲第一萌角
搭配特選靈魂使用,反擊更是妙不可言,跟反魂的巧妙組合正是這道隊伍的精華所在」
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→ biglafu: 廠商是P 玩家是E 打了會掉三次元的錢 02/16 00:15
→ Layase: supercell新遊戲clash royale又是完全的PVP 02/16 00:15
推 l22573729: 大大我剛剛召喚圖版刷到火裝姬跟木裝姬,請問我這樣開 02/16 00:23
→ l22573729: 局的話是不是可以全破了? 02/16 00:23
SB的設計不是這樣...解釋起來好長(頭痛), 總之隊伍要練廣一點
你就先繼續玩巴
說不定下次出個深海地道99層就要靠你來表演了
推 u067: = =有點難吧 02/16 00:23
※ 編輯: safy (61.223.65.92), 02/16/2016 00:26:36
推 l22573729: 幹我信任這簽名檔ㄟ 02/16 00:26
→ safy: 幹我說她是第一萌角誰要跟我決鬥! 02/16 00:27
推 l22573729: 我辛苦刷了半小時 02/16 00:27
推 u067: 樓上 .原PO能單用火裝打某關花30分打完的樣子...你耐心夠 02/16 00:34
→ u067: 你也可以 02/16 00:34
→ reader2714: SB就我玩一陣子的感想 的確不是這樣設計w 02/16 00:56
推 ab95687: COC很簡單的說法 你錢砸到防全滿 但攻擊觀念=0 一樣沒用 02/16 03:19
→ ab95687: 防禦上也是 COC的防禦概念太多種了 02/16 03:19
推 lpdpCossette: coc是因為你課再多都會直接配給你相對應 02/16 10:01
→ lpdpCossette: 強度的對手 所以不怕課金影響公平 02/16 10:01