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※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之銘言: (43): : 4. 「沉浸行為的退化」 關於這一點,也提出一點想法交流看看。 以前的大作經常需要玩家自行理解世界的能力,而且門檻相當高。 譬如Wizardry要自己畫地圖,馬眼...不對,魔眼殺機也需要大量心力解謎。 而在因為古早設計限制而必須投入腦力與精力的時候,玩家的精神狀態會因為 投入越多而越沉浸。 現在的遊戲,則講求UI優化再優化,務必使資訊盡量呈現在玩家面前,也就是 watan兄說的變軟了。 在投注的心力因為設計/科技改良的同時,玩家必須投入的精神也減少了,當然 這也跟攻略網站大行其道有關。 簡單地說,SL大法現在也將成為歷史名詞-或者已經是了? SL大法正代表著玩家憑一己之力與整個遊戲組對抗的最直接手段,從升級凹點, 到追求完美結局,SL都是不可或缺。 現在的玩家有多久不用特地抱著悲憤與鬥志SL了呢? (隨時存檔真是方便啊...) 再也不必/不能像以前那樣,確實用青春與遊戲搏鬥的時候,玩家的玩心 必然出現衰退-用以栽培勝利果實的汗水,如果灌溉得不夠,那最後果實不甜也是 預料中吧? (所以也就能理解黑暗靈魂叫好又叫座的原因,那是真正的壓摳再臨啊) 老一輩玩家也許因為體力、因為生活,不能沉浸;新一代玩家因為環境、因為習慣, 不必沉浸,或者說老一輩玩家時代的沉浸方式已經不那麼適合新一代人了。 那就回到劇情的編排是否夠力-當感官不斷迎向創新極致,從8bit到VR,最終 能否沉浸其中,靠的還是劇情,以及角色個性的演出。 像劇情大體老套的聖火降魔錄,其精隨除了壓摳就是各組配對的對話。 好基友、好姊妹、異性情侶、實姊妹、實兄弟、年上年下... 以前看過一句很棒的話: I'AM A GAMER NOT BECAUSE I DON'T HAVE A LIFE, BUT BECAUSE I CHOOSE TO HAVE MANY. 我當遊戲玩家不是因為人生無趣,而是我選擇經歷許多不同的人生。 就是故事的代入感。 (雖然開闢新玩法或者壓摳不見得是追求這個 XD) (譬如聖火降魔錄挑戰低等通關或限制上場角色之類的) (連模擬市民都有自己設定挑戰的玩法) 可是,話說回來,沒有投入夠多的心力,也許再精采的故事也會因為缺乏時間醞釀 而不容易有深層的感動吧。 電玩也適用麥克魯漢的媒介就是訊息呢...... -- 昨日の夜、全てを失くして酸の雨に濡れていた。 今日の昼、命を的に夢買う銭を追っていた。 明日の朝、ちゃちな信義とちっぽけな良心が、瓦礫の街に金を蒔く。 明後日、そんな先の事はわからない。 -『装甲騎兵ボトムズ』 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.93.230.145 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1459173587.A.4AE.html
realion: 黑暗靈魂是日廠少數的良心了 03/28 22:00
watanabekun: 上個禮拜剛玩了朋友借的貝維克傳說,所以感觸很深 03/28 22:12
watanabekun: 現在我已經無法理解當年不斷S/L retry的樂趣在哪裡了 03/28 22:12
watanabekun: 只覺得單位掛了重打一場好幾小時怎麼這麼浪費時間... 03/28 22:13
watanabekun: 劇本方面我沒什麼涉獵沒辦法說什麼就是 03/28 22:15
choush: 想當年死一隻就摔手把然後整關重玩的我真是M啊... 03/29 00:06
sdhpipt: 當年的超級瑪莉7-4超變態.... 03/29 02:04