推 LABOYS: 不是這個世界變得無聊,而是自己變成了無聊的人啊 03/28 19:28
→ haoboo: 不太認同劇情那邊,現在是連王道都寫不好 03/28 19:29
→ haoboo: 以前JRPG黃金年代王道也沒少過,但一樣還是經典 03/28 19:29
應該是我上面表達問題。我完全不想幫現在的JRPG護航。
只是單純想表JRPG幾乎典型英雄主義,反正無論如何最後就是要拯救世界的發展。
主角能力超大但想法都超單純,基本就只是個究極的工具人
推 sk1683fat: 龍虎王那句好眼熟 03/28 19:30
→ watanabekun: 我很羨慕1f的消化能力啊,我只能坐看山積愈來愈高 03/28 19:30
推 shifa: 三個原因有四點 XD 03/28 19:31
偷偷修掉 XD 第三第四點其實是我寫文的過程中拆開的,本來是第四點為主
推 zxc10531: 推一樓的碧陽梗XD 03/28 19:32
推 LABOYS: 我還滿珍惜能勾起我興趣的東西,因為這個年紀要發掘新的樂 03/28 19:32
→ LABOYS: 趣是越來越困難了。 03/28 19:32
推 BadGame: 企業變大之後 跟你想得不一樣 暴雪、EA 03/28 19:32
→ ezaki: 積了一大堆的東西想有空時玩,結果已經過了兩年還沒拆封 03/28 19:33
→ ezaki: 跟以前真的差很多了 03/28 19:33
→ zanns: 手機遊戲那邊就設計商自己被轉蛋商法玩死了 03/28 19:33
推 haoboo: 我了解你沒有想幫當代RPG護航,只是想說王道不是罪 03/28 19:33
→ haoboo: 現在連想玩單純拯救世界的王道RPG都很難被滿足了 03/28 19:34
→ watanabekun: 雖然有點二分法,但我覺得老作品的王道比較有靈魂 03/28 19:34
→ watanabekun: 現在的角色都套樣板... 03/28 19:34
→ watanabekun: 我只看到一堆的屬性,但沒看到屬性背後的人類 03/28 19:34
→ watanabekun: 對,閃2我他媽的就是在(ry 03/28 19:35
→ haoboo: 所以才說問題不在王不王道整不拯救世界,是單純劇本功力 03/28 19:35
推 oread168: 幼女のために、世界を壊す覚悟はあるか? 03/28 19:39
推 s800525: 所以以前我不喜歡「蘭斯」的劇情,現在很喜歡的原因嗎XD 03/28 19:43
推 arrakis: 沉浸退化那段寫得滿不錯... 03/28 19:50
您真內行(?) 這篇裡面比較新的發想大概就這一點。獎賞論和刺激論都是老東西了。
推 iamnotgm: 劇本這何嘗不是一種相對 玩家習慣速食的同時製作方也同 03/28 19:54
→ iamnotgm: 樣速食產劇本的結果就是滿滿的樣板卻少了真正的靈魂 03/28 19:55
→ iamnotgm: 話說這篇雖然寫的不錯不過就像這文中寫的事實 我猜很多 03/28 19:55
→ iamnotgm: 人會直接END XDDDD 03/28 19:55
→ iamnotgm: 然後你這邊與其說骨灰玩家不如說老玩家吧 03/28 19:56
→ iamnotgm: 畢竟骨灰這個詞我是覺得很多人擔當不起 這是滿深度的詞 03/28 19:56
→ watanabekun: 骨灰不就是老到最後的結果嗎 XD 03/28 19:58
→ watanabekun: 我是覺得有時候自稱老玩家的人其實不是那麼老... 03/28 19:58
推 iamnotgm: 你可以說骨灰玩家是老玩家 但老玩家還不夠老不算骨灰 嗯 03/28 19:58
→ kasumi999: 我想表達的其實也沒這麼誇張,只是投入完整的時間給RPG 03/28 19:59
→ watanabekun: 有人可能從FF10玩到13,補個FF7AC就自稱FF老玩家了XD 03/28 19:59
→ kasumi999: 是基本中的基本,至少先試看看這樣做了才來討論別的吧 03/28 19:59
我倒覺得這就是RPG大作式微的原因之一。 這年頭的玩家很有主見,不是每個人都喜歡照
著規則走。沒有把資訊弄成好吸收的形式,這年頭通常會被認為是製作方的問題。
慢熱型劇本? 誰要你把故事弄得這麼慢熱啊,浪費我時間。 ← 大概是這種心態吧
→ iamnotgm: 詞彙認定的曖昧這又是另外的問題了 同樣很多骨灰玩家不 03/28 19:59
→ iamnotgm: 覺得自己很骨灰 XD 03/28 19:59
→ arrakis: 骨灰這個詞十幾年前就有,跟那一代骨灰比的話,我等未滿 03/28 19:59
→ kasumi999: 美酒也是要有正確的品嘗方式阿... 03/28 20:00
→ arrakis: 四十歲的確實不足以撐骨灰... 03/28 20:00
→ sdhpipt: 199X年代已經有人自稱骨灰了,應該是救國團傳出來的用法 03/28 20:00
→ watanabekun: 四十歲... (遠目) 小輩深感惶恐啊 03/28 20:00
→ sdhpipt: 以前OB自稱老骨頭,OB的OB就自稱骨灰,營隊就有人這樣自稱 03/28 20:01
→ watanabekun: 原來是老骨頭轉職而成的啊,我現在才知道 XD 03/28 20:02
推 oread168: 說好聽一點叫骨灰 換個說法叫適應力差 03/28 20:09
推 clothh9: 推啃豬腳 03/28 20:10
→ iamnotgm: 多玩幾年遊戲就叫適應力差樓樓上你這話也重了點 03/28 20:14
→ watanabekun: 適應力差我覺得是言重了啦... 03/28 20:16
→ watanabekun: 從PS3以降的次世代主機入門的人無法接受前世代的畫質 03/28 20:17
→ watanabekun: 反而普遍的多.... 03/28 20:17
→ watanabekun: 單以量來看,老玩家的好球帶算是很寬的,只是符合老 03/28 20:19
→ watanabekun: 玩家胃口的遊戲近年的產出量變少了 03/28 20:19
推 vergilmir: 手機遊戲現在就跟垃圾食物飲料一樣,貪食蛇都屌打百條街 03/28 20:19
→ watanabekun: 現在的手機遊戲多數本質不是遊戲,是金融機器 03/28 20:20
→ watanabekun: 然後用遊戲的皮來包裝。大多數的內部設計最終目標都 03/28 20:21
→ watanabekun: 是刺激消費,這已經完全是另一種東西了 03/28 20:21
→ zseineo: 原來我去成功嶺覺得飯很難吃叫做適應力差(筆記 03/28 20:21
→ mikeneko: 本質不是用不同遊玩方式包裝的賭博道具嗎 03/28 20:21
→ watanabekun: 差不多。但不一定是賭博,也可以是投幣式電影播放器 03/28 20:24
→ oread168: 是阿 因為你還有空可以抱怨飯難吃 03/28 20:24
→ zseineo: 如果是這種邏輯也沒什麼好談的了w 03/28 20:28
推 MIshad: 只要能引起興趣 真的要再專注超過十小時是沒什麼問題 但是 03/28 20:29
→ MIshad: 你沒1小時就被打斷啦.. 03/28 20:29
→ watanabekun: 共通點是玩家用自已思考去開發玩法的空間愈來愈小了 03/28 20:29
→ Numenor: 開始工作幾年後刺激性的大作完沒兩輪就放在一旁了,反而 03/28 20:30
→ Numenor: 主力都移往像歐卡2這平淡的助眠型模擬類 03/28 20:30
→ zseineo: BZ跟riot也很討厭玩家用他們預料以外的玩法 這點很討厭.. 03/28 20:30
→ MIshad: 自己思考的問題在資訊太流通吧 有時候莫名就被雷光光.. 03/28 20:30
攻略資訊的發達確實也是個問題。對玩法被破解和內容被雷兩方面來說我想都是。
→ zseineo: 玩法跟被雷沒關係吧XDD 03/28 20:31
推 Jetstream: 若真的喜歡自己開發玩法這種拓荒玩法 應該會自己去找 03/28 20:31
→ oread168: 誰跟你邏輯 感性哪有邏輯 03/28 20:32
→ Jetstream: 符合類型的遊戲吧? 像是會找上古卷軸,異塵餘生,麥塊 03/28 20:32
→ zseineo: 主觀的東西可以用適應力差來解釋就是沒邏輯囉 03/28 20:32
→ Jetstream: 之類的 03/28 20:33
→ Jetstream: 所以W大是想表示這樣類型的遊戲變少嗎? 03/28 20:34
→ Jetstream: 還是說喜歡的遊戲沒辦法讓自己開發各種玩法? 03/28 20:34
→ zseineo: 那句是說手遊的部份吧 手遊普遍設計上沒什麼深度 比較少 03/28 20:35
→ zseineo: 玩家可以發揮的空間,大多數都是靠農解決吧 03/28 20:36
推 Jetstream: OK 那是我搞錯了Orz 03/28 20:36
→ zseineo: 也可能是我搞錯啦(? 03/28 20:37
基本上同Z版友的意思。現在社群遊戲很多在成長線上是一本道了。設計的時候就預設了單
一最有效率的方式,讓其他非標準答案都沒什麼實行價值。
(沒人阻止你用其他方式打,但就是門檻高、容易死、浪費時間 → 玩家自然趨向公式解)
當然同J大所說,自由度高的遊戲(通常來自歐美)其實一直存在。不過東方開發的遊戲只是
自己往淺碟的方向演化,有些玩家玩慣了這味也沒辦法一下子跳歐美遊戲。
推 probsk: 骨灰遊戲時代玩家需要自己思考的理由主要是網路不發達吧 03/28 20:44
→ probsk: 現在的遊戲出來沒幾天就會有人放全程白金實況了 03/28 20:45
推 jimmycool: 世界系是指像EVA/最彼這種把主要角色的心境變化和世界 03/28 20:49
→ probsk: 即使有些玩法自己想不到 總是有人想的到 這時代就是這樣 03/28 20:49
攻略是遊戲設計者又愛又恨的東西,就像玩家突然懂了單挑很難打的Boss要合作去推一樣
這對Boss(設計者)來說是悲劇啊 XD
→ jimmycool: 直接連結的作品,現在早已不是主流 03/28 20:49
→ watanabekun: 糟糕,發現這邊是我對世界系意思有很大誤解..獻醜了 03/28 20:56
推 s32244153: PO影片還好 那種一出就整個拆包做成WIKI看到就沒力玩.. 03/28 21:04
推 ssosoworktw: 用心文推,你提到的概念邏輯其實也可以套在其他事情 03/28 21:11
→ ssosoworktw: ,舉的例子也頗恰當的 03/28 21:12
因為是從認知的觀點去分析,所以應該可以套用在很多類似的行為上沒錯。
推 loa123: 說得好 雖然我不是骨灰玩家 03/28 21:22
※ 編輯: watanabekun (111.246.26.14), 03/28/2016 21:34:26
→ RuinAngel: 十幾年前攻略網站已經一堆而且快形成幾家獨大了 03/28 21:53
→ RuinAngel: 妳說的是二十幾年前吧XD 兩千年時沒攻略網站? 03/28 21:54
→ RuinAngel: Gamefaqs 1995 年就成立了呢XD 03/28 21:56
→ RuinAngel: 話說回來雖然出社會後遊戲帶給我的感動確實淡了,但我 03/28 21:58
→ RuinAngel: 投入遊戲的時間反而長了XD就像內文講的小時候能玩的時 03/28 21:58
→ RuinAngel: 數非常有限,出社會後下班想玩就玩,下班吃個飯整理一 03/28 21:59
→ RuinAngel: 下就可以開遊戲放空消耗時間到睡覺了,可說是沒約時最 03/28 21:59
→ RuinAngel: 省錢的娛樂﹝我沒電視所以沒看電視這選項﹞ 03/28 22:00
→ watanabekun: 近20年前啦...我自己遊戲經驗還沒二十年,再早不敢說 03/28 22:10
推 skylightwen: 戰國蘭斯一直都是神作XD 03/28 22:21
推 gh8855964: 被說中了,像我巫師3、fallout4都還沒破關就玩不下去了 03/28 22:27
推 regular: 推這篇 03/30 13:24