作者zxcmoney (修司)
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標題Re: [閒聊] 什麼樣的MMORPG才能打進現在的台灣市場?
時間Sun Apr 3 02:59:20 2016
※ 引述《SuperSg (萌翻天的時代來啦°▽°)》之銘言:
: 現有人氣排名顯示,TOP等級的作品全都是那些上古神獸,
: 即使不是上古神獸,也多半都是營運有些年的老字號
: 反觀一些新遊戲,不是HOT幾個月後就直線衰退,就是連HOT都沒HOT過、來去不留痕跡,
: 像是近期這個拉普拉斯的脖子,人氣衰退之快大概位屬系列作之最
: 是玩家喜舊厭新,還是新進遊戲不給力,還是其他原因才導致了這個現象?
文化性、觀念錯誤、以及糞營運。
就個人看法,台灣的MMORPG歷史,其實是從MMO世界走向RPG世界。
MMO世界基本概念是,只創造出一個世界觀,加入後你接下來想做什麼就去做什麼,
從最初的MUD,到網頁遊戲,到最初大眾概念上的線上遊戲,
實際上都有這種特徵,極高的自由度,但缺乏一個共通目標與流程告訴你該做什麼。
然後線上遊戲持續發展與轉型,再回到網頁遊戲,
然後然後隨著新平台出現發展到手機遊戲,
有一個特徵就是最多人選擇的目標與流程,變成了主體內容,
整個遊戲變成像是傳統RPG一樣,一路完下去就破關。
在巴圖分類法上就是從探索導向轉變成成就導向(或著目標導向),
http://youxiputao.tw/articles/5232
實際上我認為這台灣的教育制度與文化有些關係,
http://gnn.gamer.com.tw/5/127205.html
大陸人老是講狼性,來自於他們高度競爭的文化性,
而日本文化則是長期被灌輸努力(對高難度的承受度)、友情(社群性)、勝利(可達成性),
造成他們玩家對產品有不同程度的心理偏好。
台灣文化的話,一些長期灌輸的想法,只要好好讀書以後就有好工作的想法,
大多數其實對遊戲的期望就是這樣,照一定的流程做後,我會得到我想要的。
因此我們的成功產品從以探索追求成就設計為主,轉向以單純的成就設計為主,
然而這些產品其實偏向低成就的遊戲,因為我們的文化性中,
其實缺乏了努力與探索的成分,只求勝利,也是我們為何我們的產業這麼喜歡代工,
同時也是為何營運這麼糞的原因。
營運糞的原因,我覺得不是抓不抓外掛,或是抓不抓RMT,
而是他們非不清楚什麼時候該抓,
遊戲市場的商業模式其實轉變的相當快,從月費制轉成商城制,再到第三代交易模式,
有一部分是配合外掛與RMT相互發展而形成的一套經濟體系,且需要配合當地文化做調整,
也因此每個遊戲其實需要有不同的營運模式配合。
有很多遊戲依照個人推測,他們不是針對該遊戲去思考適合的營運模式,
而是直接拿以前的經驗去修正成更適合上一款遊戲的營運模式,然後直接套下去,
這東西並不是真正的答案,而是某個「看起來像答案的東西」,
於是便成該抓外掛沒抓,不該抓的卻抓了,讓遊戲的經濟體系崩壞到沒辦法玩下去,
而且遊戲業近年實在發展太快了,有能力的人也來不及把這些東西寫成課本。
最終變成,我們不是營運去配合遊戲,而是遊戲要去配合營運,
這也是玩家覺得遊戲千篇一律的原因,因為我們的營運只會營運這種遊戲,
需要新營運思維的遊戲會死的很難看。
另外很重要的一個觀念錯誤,各個遊戲企業可能根本上對遊戲市場的認知是錯誤的,
想像中的市場大餅並不存在,或著既有的市場缺口也只存在想像中。
不過,這些嘴砲看看就算了,個人也有段時間沒玩MMORPG了。
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推 Foot: 我個人的確不喜歡玩自由度太高的遊戲 但我覺得這只是個人 04/03 03:03
→ Foot: 品味而已 04/03 03:04
→ zxcmoney: 個人喜好其實多少可以代表一個市場,然而台灣人口的關係 04/03 03:06
→ zxcmoney: 對需要人口基數的遊戲,小眾市場相對容易被犧牲 04/03 03:07
→ zxcmoney: 最終的出口就是變成海外市場的一部分 04/03 03:07
→ zxcmoney: 不過假設是人口問題,那就主要在於市場認知的問題。 04/03 03:14
推 silverair: 看的出來很久沒玩MMOPRG 04/03 04:08
推 bluejark: 不用想太多mmorpg最重要的還是"人" 04/03 04:08
→ bluejark: 遊戲好不好玩是一回事 大家講回憶還是人與人發生的事 04/03 04:10
→ zxcmoney: 以"人"為主體的話,很難解釋為何不是社交空間高的留下 04/03 04:40
→ zxcmoney: 像是九陰真經這類型的,或是創世之光這樣的網頁遊戲 04/03 04:43
推 brmelon: 純粹最近的遊戲社交功能都做很爛 04/03 05:48
→ Pep5iC05893: 社交功能爛 04/03 08:10
推 carllace: 社交功能是手機的強項吧…雖然手遊都不重視這一點 04/03 08:44
→ zxcmoney: 是極度重視社交性呢,還是主動機是滿足社交需求 04/03 10:36
→ zxcmoney: 以後者而言,遊戲內的社交功能甚至不是必要的 04/03 10:37
→ kanaya: 就算有社交功能也不會社交 04/03 10:48
→ kanaya: 而且不能交易的手遊,社交也喪失一半的功能 04/03 10:52
→ zxcmoney: 有交易就會有RMT,這就變成了營運問題 04/03 12:54
推 bluejark: 一點都不難解釋啊 你所要的和那些人的又不一樣 04/03 15:18
→ zxcmoney: 我不太確定你在講什麼,是說我要是能代表市場的話 04/03 15:31
→ zxcmoney: 也只是一個片面需求而已,需求的累積才會產生市場 04/03 15:33