作者youtien (恆萃工坊)
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標題Re: [閒聊] Rabi-Ribi試玩小感
時間Mon Apr 4 18:11:25 2016
在角色刻劃方面,相對於東方和許多其他遊戲,Rabi-Ribi少做了一項低耗費、
高效益的設定,就是招式名稱。
本作裡,主角的招式還有「兔子衝擊」之類很普通的名稱,而敵方角色的招式
,則全無名稱。
這首先給玩家討論帶來了困難。我們只能說誰誰誰的第幾招、第幾段,但這遊
戲BOSS每隻都很多段,記不清楚,這樣就只能用彈幕形狀來形容,或指出它造
成的效果。
再來,名詞可以大大加強招式與角色之間的聯繫。快打、KOF之類的格鬥遊
戲,東方的符卡系統,往往能用一些特別的招式名稱,引發玩家的想像與考究。為
什麼要叫「昇龍拳」?「百式‧鬼燒」為什麼要加一個聽起來很屌的數字編號?簡
單的答案:就是為了聽起來很屌。聽起來很屌,同人創作就有得搞。當然,這樣玩
,不免會有些中二,但我們這裡要的不就是中二嗎?
認真的答案:可以提示出背後的故事。換句話說:可以往世界觀的方面去紮根
。東方Project早期也只是東拼西湊做好玩的,從《妖妖夢》開始往日本神話、民俗
傳說紮根,也沒特別去大寫特寫,而就是從符卡名和劇情對話來隱約提示,然後同
人本就紛紛爆發了。
Rabi-Ribi是架空世界,目前還是沒有「根」的;要說有,它的根基也是在近幾
十年ACG文化中的各種梗,各種獸耳娘的愛好,這就還只是賣萌賣肉的層次,難
以進到美感與哲學的探討--雖然製作組的世界觀設定有預留這個空間,如《洞窟
物語》般設了一個可以令人低迴的框架,但目前的劇情量還是比較不足以讓人去對
劇情的深處再多探討。如果補上一些招式名稱,感覺就可能可以豐滿許多。更何況
,取名字所要花費的工夫不會比繪畫、作曲、寫程式來得勞力密集。
東方之類往現世歷史或者經典紮根,或者說指定了一些「零設」的作品,就可
以相對輕易地做到美感與哲學的探討;即便不刻意求新,也可以平實地作些順理成
章的演繹。換個角度講,你去做一個有一兩千年歷史的系列作的同人,即便只是汲
取一點點,也比從零開始容易做出「這背後應該還有更多內情隱衷」的感覺。
當然,從零開始的好處是沒有包袱。Rabi-Ribi角色的招式名,也可以往脫線的
方向去取,像港漫裡經典的那招「超級無敵我愛你」也應該會很不錯。然而,你往
什麼方向去命名,角色與全劇與全作的風格就會往那裡走去。也許製作組是還沒想
好到底要怎麼辦吧。
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推 iamnotgm: 我雖然也是東方眾但是我其實很討厭什麼招式都要取名字 04/04 18:33
→ iamnotgm: 放之前要先喊一下招式名稱可能還要再解說一下的模式 04/04 18:33
→ iamnotgm: 不過我不否認這樣討論起來不方便 話說米莉亞姆沒這問題 04/04 18:34
→ iamnotgm: 她不管哪一招都有對應一個道具來著XDDD 04/04 18:34
→ ts01232165: 可...可可亞 04/04 18:36
→ CobyTheNavy: Rabi-Ribi跟東方不是不同遊戲嗎? 為什麼要扯上關係? 04/04 18:48
→ mike2685a: 並不是所有跟彈幕有關的遊戲都一定要扯到東方吧... 04/04 18:49
推 a502152000: 比起東方 兔子比較像銀河戰士+洛克人+惡魔城 04/04 18:54
推 ttoy: 有名字和放招前喊一聲與解釋沒有直接關係啊 04/04 19:21
→ ttoy: 有名字會比較方便使用 最起碼給點索引 04/04 19:22
→ ttoy: 簡單命名可以是自己名字+數字排序 這樣定位能知道要用啥 04/04 19:23
→ ttoy: 如果你擁有的招式過多 不給點命名 總會造成混亂 04/04 19:24
推 ttoy: 現場隨便創造的攻擊方式沒命名也就算了 04/04 19:27
→ ttoy: 有系統的、常用的給個名字不為過吧~ 04/04 19:27
→ youtien: 我又不是只和東方比。 04/04 19:48
推 sycslow: 怪了,洛克人和惡魔城的boss的攻擊模式是會喊名子的嗎? 04/04 19:48
推 t77133562003: 這其實是想太多了....... 04/04 19:56
→ t77133562003: 行為模式本身就是特色了 你命名只會綁死創造力 04/04 19:57
推 storym94374: 沒有只和東方比,可是你幾乎沒有一句話離開東方 04/05 13:49
→ storym94374: 不要隨便把你的幻想強加在別的遊戲好嗎? 04/05 13:51