作者zxcmoney (修司)
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標題Re: [討論] 要是線上遊戲因為各種原因被玩壞?
時間Tue Apr 12 15:30:13 2016
※ 引述《paladin90974 (芭樂丁パラディン)》之銘言:
: ※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言:
: : 這的平衡是指什麼?
: : 如果論及平衡是指
: : 付費額度:爽度 or 付費額度:時間 的平衡,
: : 那在商城制出現後,就已經相當平衡了。
: 我不知道是真的不知道還是裝不知道在指什麼
: 所指的平衡當然是指遊戲平衡
: 職業 技能 裝備 etc
我還是不懂...
這樣說吧,
這有一個特殊職業叫觀光客,需要使用付費道具才能轉職,
這職業所有的技能都對戰鬥沒有幫助,就只是擺POSE跟放特效,
可以裝備所有的裝備,但是沒有任何能力,只有時裝效果,
還能使用一種特殊的商城道具,或得1小時的無敵BUFF。
請問這職業是否平衡? 為什麼?
: : 傳統MMORPG中的外掛的功能性之一,
: : 就是能將掉落機率0.000001%的東西,
: : 刷個10000000次,產出10個的東西。
: 如果掛的到,當然是沒有問題
: 但是我說的情況是完全拿不到的
: 例如天堂的台幣減傷裝,掛在久也拿不到
: 唯一取得的方法就是砸台幣
: 那掛這些還有什麼用? 我想問的是這個
: : 遊戲內的NPC還是有賣些有用的東西,雖然稱不上是真正強的就是了。
: : 其次如果你掛的夠久,總有一天也會有個億,
: : 不過由於早期遊戲中沒有為外掛設計相應的處理機制,最終就是出現的大幅通膨,
: : 而不是理想的慢性通膨,這讓原本設計的遊戲幣無法作為實質上的貨幣,
: : 不過這時候會產生替代貨幣的出現,只要外掛還是有辦法大量生產,
: : 就會持續轉移到另一種替代貨幣上,
: : 因此某方面來說,就算換不到真正有用真正強的東西,還是能弄到比現在好一點的東西。
: 我不懂你所謂可能比現在好的東西是指什麼
: 就是恭喜你拿到遊戲內建的頂級裝備了,但是很抱歉還是被台幣裝屌打?
所以重點是,用外掛取得的最好裝備,不該被台幣裝屌打?
: 這樣玩遊戲真的是玩家要的?
一般概念上的台戰不就是希望 花錢 = win?
如果重點是被被台幣裝屌打,
我不太確定你是指比較心態下導致心理不平衡?
還是有PVP而且有受台幣裝備影響的成分這點?
如果是後者,那麼LOL的成功可以說明這點,
以及DNF的PVP設計等等,都可以說明,
線上遊戲玩家在PVP上大多不希望受商城影響。
但不是全部,希望花錢 = win的玩家還是存在的,
搶不贏那些重視PVP公平性的遊戲,只能追求剩餘的遊戲市場,
也就是那些花錢 = win的玩家,而這些玩家也確實提供了這些遊戲的一部分營收。
總之,很重要的一點,玩家的需求並不是只有一種,
沒有一個玩家的需求,可以用來代表所有的玩家的需求或偏好。
http://gnn.gamer.com.tw/4/117454.html
既然這些遊戲活著,我們可以說,至少有玩家要而且願意花錢。
: 時代在進步,玩家的心態也要進步,這是沒錯的
: 但是現在到底是進步,還是被遊戲廠商牽著鼻子走?
雖然大多數的遊戲廠商,都希望能夠控制玩家,
但大多也只能屈服於市場,畢竟遊戲不是什麼民生必需品,
而是如果讓某些人想花錢,才能讓他們花錢的商品。
值得一提的是,某些人並不一定是指玩家。
: : 某種程度上來說,這就是回歸平衡了,
: : 台戰大戶可以體驗到額外的內容,有點類似DLC的概念,
: : 其他的玩家則是,知道有這東西的存在,但是你不付錢就是玩不到。
: : 至於好不好玩嗎?
: : 基本上台戰大戶會有優越感,但其他玩家對其他玩家而言,
: : 這就只是玩不到的內容,多數的情況下,一般會有酸葡萄心理,
: : 玩不到的內容就是不好玩的。
: : 當然以現在來說,比較理想形式是,
: : 付錢 or 提升遊戲技巧+拼運氣。
: 你說的大前提是免費遊戲,才有所謂有花錢才玩的到的內容
: 而且這些內容理論上不應該影響到公平性,這就回到第一點
第一點是什麼? 我對這沒概念?
可以的話 引用一下嗎?
單就公平性的話,一樣有著重點在哪的問題?
這樣說吧,有劍士跟遊俠兩個職業,
在PVP不受付費影響,強度是相當的,
而在PVE上,買商城裝前,劍士比遊俠強,
但是買同樣價格的商城裝後,遊俠會比劍士強,
請問這公平嗎?
: 我對主機平台的dlc不太熟,難道DLC會出一些很過分的道具嗎?
: 例如說快打旋風可以買鎖血道具,血量低於兩格有3秒無敵?
: 還可以在網路連線對戰使用
: 這不就是遊戲公司單純的斂財行為嗎?
: 因為你不用就是輸人,被大絕接到也不會死,不死就有反殺機會.
: 我對台幣裝很感冒,並不是因為他能體驗到多少內容
: 而是從根本上破壞遊戲的平衡
: 這跟技術或拚運氣沒什麼關係
那是競技遊戲,競技遊戲一般來說不會有這種東西,
競技遊戲會相當著重於公平性,以DNF的改版來說,甚至有針對PVP的平衡性改版。
當然也不是沒有,永恆冒險以前就有這種設計,
商城裝備會影響PVP的能力,最終的結果是,到某一時期後,
改版內容就不考慮PVP,全部針對PVE去做改版,
某種程度上,只說明這些遊戲其實不重視PVP,他們主要服務PVE玩家。
而DLC提的概念著重於PVE,部分的挑戰BOSS體驗是不花錢享受不到的,
有點像是GW的買斷章節制,只是花錢買裝才能去挑戰那些BOSS,
當然這種設計目前也不是主流,不過既然還是存在,那就代表還是有玩家願意買單。
: : 理論上來說,市場成功的遊戲,都至少把一種以上的平衡拉回來了,
: : 所以他們才能在市場上成功,以DNF來講,
: : PVP與PVE是被切割開的,
: : PVP著重競技,
: : 所以裝備強度是有限的,而且二覺以後的技能不能用,
: : PVE著重可達成性,
: : 所以要不是花錢,要不就是花時間,基本上PVE中所有東西都可以花錢或花時間達成。
: 可以在遊戲內取得的道具或技能
: 跟我這篇文章基本上是沒有關係的...
: 我的前提是只有台幣能取得,所以我不是說只靠遊戲內的錢來搞定裝備好像很難?
單就這部分,存在只有台幣能取得的商品,
那是第二代商業模式的特徵,基本上玩家願意在某種程度上接受。
雖然有發展出所謂的第三代商業模式,
也就是基本上PVE中所有東西都可以花錢或花時間達成的商業模式。
或許你應該去試看看?
: 會講到外掛是因為通膨導致遊戲幣變廢紙
: 搞的NPC跟冤大頭一樣
雖然重視NPC的心情是不錯,但總覺得好像不是個好理由...?
好吧,或許我們應該重視一下NPC權益的問題?
我確定一下 這的NPC是指 Non-Player Character嗎?
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有些事一旦得知了,一切就再也不會相同,
這就像失去純真一樣,不管你覺得多麼不妥,
知識是不可能倒退再來的。
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→ dreamnook: 單純喇賽一下 如果商城裝只是買時間不是買強度 04/12 15:41
→ dreamnook: 我覺得玩家並不會那麼在意金錢裝備帶來的影響 04/12 15:42
→ dreamnook: 我過去在傳奇精靈樂章中買過商城裝, 有一定強度也好用 04/12 15:43
→ dreamnook: 但也有不少裝備是要透過遊戲過程取來的 04/12 15:43
推 godivan: 誰說的,有些是會賣消秏品(就等於買時間)也會被狗幹 04/12 15:59
推 Sischill: 買時間就等於買強度 04/12 16:04
推 jupto: 如果是消耗品但是會影響pvp那就不是買時間 04/12 16:05
→ dreamnook: 有足夠透過遊戲才能強化的話時間消耗品的調整還是有限 04/12 16:06
→ jupto: 買時間應該是加掉寶率或衝裝率這種道具 04/12 16:07
→ dreamnook: 當然可以說"都玩20個小時為啥桐O單機滿等還能秒王" 04/12 16:07
→ dreamnook: 後來我不確定 但當時商城主要賣的是包包/水/exp buff 04/12 16:09
→ dreamnook: 水是直接影響(我忘了cd多少) exp是減少爬頂時間 04/12 16:10
→ dreamnook: 但我沒印象有成功率強化的商城道具 04/12 16:11
→ zxcmoney: 成功率強化通常不會有,大多只是保底(不爆裝) 04/12 16:12
→ zxcmoney: 成功率強化,很大的成分會造成物品價值的變動, 04/12 16:14
→ dreamnook: 如果是商城限定的話保底也有很大的影響 04/12 16:14
→ zxcmoney: 重視經濟體的遊戲,大多不會設計這種類商城道具 04/12 16:14
→ dreamnook: 我沒記錯的話高級戰場還有戰場裝與戰場水 強度很高 04/12 16:16
→ dreamnook: 代表說投注時間夠的人還是有機會打平 04/12 16:17
→ dreamnook: 可能還是沒辦法比上有錢又閒的1%啦 這你要靠投胎= = 04/12 16:17
→ zxcmoney: 保底屬於降低風險等級的設計,單以獲利來說 04/12 16:18
→ zxcmoney: 會跟消耗遊戲時間、消耗貨幣、獲利之間做平衡 04/12 16:19
→ zxcmoney: 前兩者的風險評估會直接影響玩家動機, 04/12 16:20
→ zxcmoney: 有點長..算了,總之,就某方面來說 Z>B 就是了 04/12 16:22
→ dreamnook: 總之 這是以傳奇早期遊戲為準 其他我就...嗯...=.= 04/12 16:22
→ zxcmoney: 某個遊戲的著重的市場面向不同, 04/12 16:27
→ zxcmoney: 以線上遊戲來說,就是成功的留下,失敗的就死了 04/12 16:28
→ dreamnook: 失敗的公司也沒死 只是玩家被玩死了 04/12 16:31